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第六百零一章 這遊戲難度高不? (2 / 2)

但對於大多數人而言,顯然他們玩遊戲不是為了追求挑戰自我,以及超越自我後帶來的爽快。

他們就是想單純的虐虐怪物,順帶著體驗一波遊戲的劇情。

對於這部分的玩家,顯然《黑暗之魂》與《只狼:影逝二度》並不是他們的菜。

這導致這兩款遊戲的通關率,實際上並沒有多高,很多的玩家大約只是玩到了遊戲進度的三分之一跟二分之一,就再也沒有登入過遊戲了。

許多的玩家是購買了遊戲,然後體驗了一波,在中途受苦的時候表示這個遊戲的確很強,很硬核。

隨即永遠的離開了魂世界跟葦名,選擇透過直播平臺以及影片平臺通關。

所以面對《巫師:狂獵》這款遊戲,還是有許多的玩家們關心,這到底是不是一款硬核向的遊戲。

對於網上玩家們的好奇,楊晨在這上面也是有所關注。

可以說《巫師:狂獵》就是傳統式的RPG,而在戰鬥上面雖然經過對戰鬥的打擊感與表現上面進行了一些更改,但主要還是圍繞著原版夢境記憶中那一套數值式的戰鬥體驗。

面對等級相差不是太大,而且數量挺多的怪物,玩家需要使用一些操作才能夠戰勝他們,但如果怪物的等級太高,玩家們甚至打它們都不破防,並且跟《黑暗之魂》與《塞爾達傳說:曠野之息》不同,《巫師:狂獵》裡面的裝備是擁有等級限制的。

這些設定全部都說明了這是一款數值式的RPG遊戲,而且在遊戲中殺怪給予的經驗是十分稀少的,這意味著玩家們想要快速的提升等級,只能夠去選擇清任務來獲得經驗,進行等級提升。

這樣的遊戲設定有好處也有壞處,好處就是讓玩家擁有更高的成就感,更豐富的獎勵反饋與養成樂趣。

但缺點就是讓玩家感覺到有那麼點點的不自由,同時如果任務內容不夠好的話,那麼就會陷入一種公式化遊戲的地步,比如支線任務又臭又長,玩家根本從中體驗不到一點的樂趣無論是玩法還是劇情,但卻又必須去做,因為不做的話等級就跟不上,從而導致主線任務卡住。

比如此前網龍所開發的《空中之城》,就是因為這一點而口碑崩壞,導致原本一款可以算是佳作的IP,變成了優劣參半的普通IP。

不過對於《巫師:狂獵》的表現,楊晨倒是有著足夠的信心。

其次就是難度的選擇了,跟絕大多數的遊戲一樣,《巫師:狂獵》跟《只狼:影逝二度》還有《黑暗之魂》是不同的,在裡面是擁有難度選擇的。

低難度下,同等級玩家擁有當前等級合適的裝備,可以很輕鬆的擊敗BOSS,然後去體驗遊戲裡面的劇情,畢竟作為《巫師:狂獵》而言,可以說劇情對話帶來的沉浸感是最主要的核心了。

而追求挑戰的玩家一樣能夠選擇最高難度,面對同級的怪物時要進行各種的翻滾躲閃,格擋還有熟練的勾怪,將其完成《黑暗之魂》也並不是不可能的。

不過對於玩家們好奇得《巫師:狂獵》在難度上的大小,楊晨在瞭解後並沒有第一時間跟玩家們公佈遊戲的相關內容。

更多的訊息,楊晨還是準備在後面即將到來的新聞釋出會上面進行公佈,此前星雲遊戲的幾款遊戲新聞釋出會楊晨都是沒有臨場,但這一次面對《巫師:狂獵》的話,楊晨還是打算親自登場的。

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