“其實感覺挺好的啊!每一次結局都有王姐姐的愛心火箭筒。”
“樓上的老哥請注意,現在已經不是王姐姐,而是王阿姨了!”
“阿姨更有味道好麼!”
大量《生化危機》的粉絲紛紛在網上留下對新作的期待。
而在一片玩家的期待中,《生化危機4》首日的銷量也成功出爐,全球480萬份的成績,不可謂不耀眼。
不過在星雲遊戲裡面,林佳一看著銷量還是搖了搖頭:“要是楊總你操刀的話,光有名字這個銷量至少再增加200萬份吧。”
看起來像是馬屁,但實際上卻是實話,作為《生化危機》第一款遊戲的開發者,並且在第二續作遊戲掛名,對於《生化危機》的玩家粉絲而言,對於楊晨的認可度還是最高的,即便後續的《生化危機》續作都是林佳一與其工作室進行開發的。
聽著這話楊晨笑了笑沒有說什麼,而是將一冊如同小作業本那麼厚的遊戲設計文件交給了林佳一。
當然並不全是遊戲的詳細設計書,包括世界觀背景設定還有劇情大綱之類的也都在其中。
至於更詳細的文字,以及遊戲中的劇情鏡頭,編劇團隊那邊還在繼續打磨編寫中。
“線性RPG與開放世界的隨意性結合!”大約半個小時後,沒有去看關於這款遊戲的故事,而是單純的看遊戲設計的思路跟架構模式,林佳一已經有一個大概的想法了。
RPG與開放世界的結合,實際上多款遊戲都有這樣的設定,包括當初讓星雲遊戲名聲大噪的《上古卷軸:天際》。
但隨著越來越多的遊戲設計師對《上古卷軸:天際》這款遊戲的研究,其實已經將其設計思路跟方案完全摸透了。
包括後來許多將RPG元素與開放世界結合的遊戲,都是採取了這樣的模式。
將遊戲中的任務劇情割裂開來,從任何一個角度切入都能夠匯入最後的主幹道。
眼前的《巫師:狂獵》似乎也是這樣的,但卻又給林佳一併不是這樣的感覺。
這更像是他之前所擅長的《時空》系列的RPG,從頭到尾講述一個線性的故事。
“一個怪獸在滋擾一個村莊,玩家可以選擇是否終結這個怪獸,玩家的選擇將決定此後村莊村民的生死……”楊晨笑著朝林佳一說道。
作為遊戲行業裡面的佼佼者,再加上之前看過了《巫師:狂獵》的設計書,瞬間林佳一就明白了楊晨說的意思。
“多線分支劇情,每一個決定都有一個對應的結局,從而給玩家一種影響代入感,村莊被怪獸毀滅是因為玩家冷漠旁觀,而如果出手制服怪獸,將會拯救下這個村莊,甚至從而影響後續的劇情。”林佳一看著手裡的冊子點點頭,這一類的雙選劇情實則大多數遊戲都擁有,但唯一不同的是根據手中冊子裡面的設計思路來看,這會從頭貫徹到結束,而這就極為考驗遊戲中對任務的規劃了。
如果任務做的不夠出色,甚至文字劇情不夠出色,那麼給玩家的代入感就會嚴重降低,甚至會出現一個很尷尬的情況,那就是分支選項對玩家掀不起一絲的波瀾,對遊戲體驗造成不了一點點影響,徹底成為雞肋的內容。
…………
接下來一段時間,基本上楊晨就是跟林佳一在會議室裡面討論著關於《巫師:狂獵》的開發方案。
即便楊晨的腦海裡面已經窺見了夢境記憶裡面《巫師:狂獵》的完全面貌,但實際上還是有許多地方能夠指的改進的。
最直接的體現就是遊戲中的細節,遊戲的戰鬥打擊感這些內容不談,比如雨天時大街上的行人會做出相應的反應,而不是傻乎乎的站在原地跟平常一樣;戰獅鷲、伐狂獵,劍術高超的獵魔人從兩米高的牆上跳下來,腿就給摔斷了。
這些外在細節表現上面,楊晨到時候都會進行處理改進,讓整個獵魔人的世界在玩家看來更加的真實,更加的震撼。
不過就在楊晨與林佳一討論的期間,另外一個不是很好的訊息出現了。