非要追根究底的話,實際上雖然DLC中《黑暗之魂》的地圖設計相當的巧妙,各個地圖的連結可以說讓人意想不到。
但其實本身這只是一種資源的妥協而已。
畢竟就連夢境記憶中《黑暗之魂》的開發者宮崎英高自己也曾經在媒體採訪的時候說過,大概不會再做類似機制的地圖了。
畢竟如果從劇情跟世界觀上來看,這種地圖的設計完全有點說不過去。
首先為了讓玩家感受到這種地圖設計的精妙,首先必須要有一點,那就是它們是相互緊密連線的。
玩家可以從某個區域的捷徑,快速趕往下一個區域,如果地圖太大的話,玩家就算走捷徑可能也需要很長的一段時間,那這種設計帶給玩家的驚豔就會無限削弱了。
其次從劇情上面而言,各個區域可以說就如同鄰居一樣,各個薪王相互間甚至可以睡醒了串個門。
但這些為了妥協而出現的缺點,絲毫不能夠掩蓋其地圖設計的精妙,而這也是楊晨依舊決定按照原本的《黑暗之魂》地圖進行製作的主要原因。
因為真的足夠的出色。
“這裡有一點問題,不要給玩家放那麼多的敵人,這樣增加的難度太流於表面了。”
工作室裡面楊晨檢查著各個部分的設計,然後給出自己的建議跟要求。
“不要毫無道理的為了難而難,看似這裡有很多的雜兵給玩家一種很難的感覺,但實際上這種感覺會讓玩家感到很糟糕,就如同你在遊戲裡面通關了簡單難度,然後選擇困難難度,但所謂的難度也就是敵人的攻擊力跟血量*10倍屬性而已,這並沒有太大的意義。”楊晨開口跟著團隊的眾人做出解答。
關於一些遊戲理念上的開發,正所謂看得遠瞭解的也就越多,有夢境記憶中不少經典的遊戲開闊視野,楊晨現在也不是當年的鐵憨憨了。
而且作為一款3A大型遊戲,楊晨不可能所有的環節都自己負責,大方向可以但小細節上他是做不到的,畢竟他不是機器人。
團隊能力的提升,這是相當重要的一點,等哪一天他推舉幕後,星雲遊戲還能夠做出優秀的遊戲,那星雲遊戲才算得上是一個真正的遊戲大廠。
“前面擁有兩個敵人,而在這裡一個玩家踏入這個地圖場景的視野死角,還隱藏著一個敵人,讓疏於警戒的玩家可能被突然偷襲,又或者是另外一個思路,讓這個死角的敵人變得更鮮豔一些,給玩家去主動發現產生一種‘這種小伎倆’已經被我識破了,但其實只要玩家抬頭,就又會發現頭頂的樹梢上還藏著一個敵人,而這才是真正的伏筆。”
“讓玩家們產生一種‘這裡死了是我不夠小心的問題’,在死亡後玩家會覺得只要下次小心一些,努力一些就不會失敗了的感覺,不刻意刁難玩家難死他們,而是有技巧的在失誤死亡之後引導玩家一步步變的更熟練,讓玩家保持挑戰心,去克服接踵而來的困難獲得成就感。”
楊晨用手在電腦螢幕上比劃著。
旁邊的眾人聽著楊晨的話若有所思,一同旁聽的王燁也是恍然:“意思就是讓玩家產生一種被賣了,還在幫別人數錢的感覺?”
聽見王燁的話,楊晨臉上的表情僵住了,莫得感情的瞥了一眼王燁。