按照任平生的想法,理想中新網遊應該具備這些內容:
第一、要有完善的數值體系。
“要在職業和裝備體系上體現數值升級帶來的效果,職業和裝備每升一級帶給玩家的優勢都要充分體現,必須讓玩家感受到數值增長帶來的愉悅,要強化數值增長給玩家帶來的附加值,才能驅動他們花更多時間投入遊戲中去。”
“這些頭銜和成就不需要多少資源,也不影響遊戲的體驗和經濟系統,卻能讓玩家投入更多時間,可以說是一本萬利。”任平生解釋道。
許濤很快就理解了任平生的意思,他回應道:
“比如說,我們可以加強升級時的數值提示和音效,用一些顯眼的字型和動畫來展示,並設定一些稀有的頭銜和成就,需要玩家透過大量時間去獲得,而獲得者可以得到全服通告展示之類......”
任平生讚許地點點頭,補充道:
“頭銜和成就的名字要儘量炫酷點,像第一滴血、大殺特殺、主宰比賽、殺人如麻.....之類的,特別牛逼的就叫超神、戰神、死神、法神等等。”
他越說越順口,把前世玩過的DOTA和LOL名詞都帶出來了,直到發覺周圍人的眼神有些不對,這才停住。
“怎麼了?”任平生聳聳肩道。
“沒事、沒事。”所有人都搖頭,異口同聲道。
可大家心裡想的都是,這個一向講話沉穩老到的任總,怎麼也會說出這些聽起來很中二的名詞。
但是說實話,這些名詞叫起來的確很響亮,也很符合網遊主要玩家群體的喜好,用到遊戲中肯定能夠起到很好的效果。
大家想歸這麼想,卻沒有人真正問出口。
別人不問,任平生也沒必要回答,這事就這麼翻過篇去。不過,任平生心中暗自提醒自己,直接引用前世即有名
詞的事情還是少做點為好,免得旁生枝節。
自己在網遊這件事上,更多還是扮演一個傳道者和引導者的角色,用自己的觀念去啟發別人,具體的貫徹實施,要讓研發團隊自己解決。
如無必要,勿多介入。
......
第二、要有豐富的社交系統。
網遊區別於單機遊戲的最大特點,就是玩家之間的互動以及社交,在任平生的記憶裡,市面上以及出現的網遊中,真正把社交關係做透了的並不多,他的理想網遊一定要做出超越其他同行的社交系統。
“玩家在遊戲中可以結婚、可以生子、可以結義、可以拜師......還有其他五花八門的,只要現實中有需要,又不違背法律良俗的社會關係,都可以設計進去,都要實現給玩家。”
任平生一邊說,一邊在白板上畫著示意圖例,在場的人都聚精會神地聽著他演說。
“我覺得《魔獸世界》的公會系統就做得不錯,很多人對公會的感情很深,大家一起下副本、一起攻城,在戰鬥中凝聚的感情,一輩子都忘不了。”林立松深有感觸道。
此時《魔獸世界》剛上市沒多久,在國內外網遊界都造成巨大反響,正處於輝煌的上升階段。
《魔獸世界》本身的品質就很優秀,再加上暴雪娛樂長期保持高品質開發理念,以及國內玩家對暴雪的某種信仰,讓這款網遊成為業內的絕對標杆,同時很多開發中的遊戲都在明裡暗裡抄襲模仿《魔獸世界》。
但在烈火烹油、鮮花著錦的背後,《魔獸世界》也隱藏著遊戲系統過於硬核化等諸多不足,日後也成為這款大作走下神壇的誘因,只不過當時沒有多少人看得出來。
任平生,自然就是那少數幾個獨居慧眼的人物。
所以,在聽完林立松的話後,他搖搖頭道:
“但是,你有沒有發現,《魔獸世界》的公會是建立在打怪分裝備的基礎上的,本質上是一種利益分配機制。”