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第38章 透沙初體驗 (1 / 3)

大家樂趣十足的討論著,很快就有向秋名山飆車大會發展的趨勢。

還好這個會議,原畫方面沒有參加,否則以安原的害羞性格,只怕會當場撂挑子跑路。

領域現在人才濟濟,又有充足的開發經費,所以遊戲開發進度推進的很順利。

全體領域成員,互相協作共同努力,很快就做出了遊戲的初測版。

初測版的遊戲,完成度只有50%左右,色彩沒有修改,聲音還沒加入。

初測版,其實最多隻能算半個遊戲。

但初測版可以用來初步體驗一下游戲的內容,發現問題,及時修正。

所以說,初測版還是很重要的。

試著體驗了一下初測版,李澤只覺得程式體驗非常的僵硬,雖然只是測試,但操作起來實在是僵硬的很。

李澤很顯然對測試版的排球內容,很不滿意。

“接下來的製作,沙灘排球的內容會大幅度的改進嗎?”

嶽娜和魯科面面相覷,他們也知道自己做的內容出了點問題。

“這只是一個初代試驗品,離最終的成品差的還很遠。不過我們也知道,這方面出了點問題,我們會改進的。”

其實講道理,遊戲的沙灘排球體驗不佳,也不能全怪程式設計師們不給力。

講道理,程式設計師們對沙灘排球瞭解的本來就不多,臨時一邊做一邊學,然後還要求做出最專業的沙灘排球遊戲系統,的確是有些強人所難。

遊戲開發結束還有一段時間,在這一段時間裡,程式設計師們可以繼續學習和修正。

而李澤也會提供一個很強大的助力。

這個助力就是遊戲方案點數。

目前《透明比基尼美女天國之沙灘排球》的基礎框架已經完成了,所以李澤已經可以分配遊戲方案點數了。

遊戲方案總共有可愛度、親和度、操作性、世界觀、真實性、資深度、新穎度、精細度八個方面。

在上一次製作《領域三國志》的過程之中,李澤把所有的10個點數,全部加到了資深度方面。

而這一次,看樣子,得把點數加到操作性方面了。

講道理,沙灘排球這種運動遊戲內容,操作必須要爽快!

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