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02:躺著也中槍啊 (1 / 3)

晚上吃完飯的時候,呂頌就帶著大山和阿宏,在學校附近的酒店內開了一個包間。

今晚的會議的方向只有一個,如何把《炫舞街》這個手感晦澀的問題解決掉。

其實,在《炫舞街》完工前的最後幾天裡面,呂頌在試玩遊戲的時候,就感覺到了這個問題。

特別是玩家失敗後,進入遊戲重新開始的時候,這種感覺就會越發的明顯起來。

《炫舞街》是拋開了傳統的關卡設定,玩家失敗後,會隨機其他的插畫拼圖,但是原有的曲目是不變的。

也就是說,玩家也許會在一個曲目裡面進行很多次的敲打節拍。

人的耳朵有聽覺疲勞這個特點,一首歌再好聽,單曲迴圈個十幾二十次的,也會感覺到膩味。

這一點和視覺疲勞是一樣一樣的,看慣了美女,突然冒出一個如花這樣的面孔,你也會覺的這小樣長的很別緻。

《炫舞街》主打的賣點就一個肝字,激發玩家內心的收集癖,讓他們為了稀有插畫,一直不懈努力的肝下去。

按照《炫舞街》的難度設定,玩家不可能一次就完成拼圖插畫,越是珍惜的插畫,曲子的節拍速度就會加快,所以,為了一張珍稀插畫,玩家敲打幾十次,上百次都是有可能的。

久而久之,玩家也會發現手感這個問題的存在。

在呂頌的計劃中,《炫舞街》的終極目標是參加e3,這次比賽只是為了拿到e3的入場券而已。

要知道e3上面的評委可是火眼金睛,《炫舞街》這弊端,他們試玩一次就能看出來。

所以,手感調教這個問題一定要解決。

而且還必須是今晚拿下!

“道理我們都懂,可是音遊手感這個問題一直都是通病,手感和打擊感的反饋,不可能做到人機完全的同步的好吧!”

大山覺得Boss這次有點太過於精益求精了,大家都存在的問題,就不算是問題了。

呂頌當然知道要解決這個問題的難度。

喜歡玩遊戲的朋友,特別是動作遊戲,手感和打擊感這兩個東西,是非常玄妙的。

因為這些不是遊戲給予玩家的,而是玩家自身去體會的。

比如主角一棍下去打在敵人身上,棍子劃破空氣的聲音,這能讓玩家感受到手感;敵人吃痛的慘叫聲,會讓玩家感受到打擊感。

但每個玩家的手感都不一樣,遊戲中的發揮也不一樣,打擊感當然也會不一樣。

“我知道這個問題很有難度,但是我們一定要想辦法解決掉,要知道我們的目標是星辰大海,e3才是我們最終舞臺!”說話間,呂頌要阿宏把《炫舞街》投影到自己身後的大螢幕。

“為了加快進度,阿宏你負責玩遊戲,我和大山負責記錄,一到你覺得手感不舒服的地方,我們就暫停,一個曲子我們來三遍,三個人輪流來玩!”呂頌這時候已經完全進入工作模式,臉上寫滿專注。

大山和阿宏看到Boss已經開始火力全開了,也不敢怠慢,兩個人也跟著進入了工作模式。

此刻窗外已經華燈初上了。

這個晚上註定又是一個不眠之夜。

......

清晨的第一縷陽光暖洋洋的照在了某人的屁股上。

呂頌揉著睡意朦朧的眼睛,慢悠悠的把自己眼前這一堆的咖啡盒子推開。

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