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就算不累死,在設計上也容易陷入死板。

所以到如今一個開發團隊有十個八個美術設計甚至更多已經是相當正常的事情。

在曰本那邊竹遊星甚至還考慮專門組建一個設計部門,負責給公司大部分遊戲進行基礎風格設計。

竹遊星說:“那你叫上這些人,我給你們集體放一個月的帶薪假期,並且可以公費旅遊,當然這個旅遊的目的地是各大軍事博物館,還有一切與軍事和近未來有關的影視、文學資料的採購也都可以報銷,你們在這一個月的時間需要做的就是把這些給我儘可能的消化更多,然後一個月後回來再好好考慮該如何設計一個足夠讓人滿意的形象,怎麼樣?”

“這是老闆你說的,那我們肯定招辦,但是這樣真的可以嗎?”

“這是可以儘快提升你們設計的一個方法。”

取材,然後再根據無數的取材去創造屬於自己的東西。

竹遊星倒是可以直接給出他們非常明確的設計方向,但是竹遊星希望的是教會他們學習和取材的方法,而不是直接告訴他們答桉。

一直只告訴他們答桉,告訴他們該怎麼做,等以後自己不想再做遊戲了,難道就等著他們到時候再從頭開始學習嗎?

浪費一些時間沒什麼大不了的,竹遊星現如今已經完全可以接受。

哪怕這遊戲開發週期兩三年也是非常正常。

像是自己之前一年就能開發一部頂級作品那其實才是不正常的。

現在竹遊星就是要讓開發的節奏迴歸正常。

“我會直接去跟負責人說清楚,我一個老闆的話他肯定是會認真聽取的,你們收拾好去度假去吧,希望你們回來之後可以給我一個讓我滿意的答桉。”

“好的老闆!”

能帶薪度假,而且各種各樣的開支都能報銷,這可是千載難逢的機會啊。

當然這一切其實終究都還是為了工作,但是也還是好爽。

他們也有些高興自己能一直在這樣的公司任職,其他的公司絕對給不了如此待遇。

“對了,如果音樂師們也有類似的問題,你也可以叫上他們一起去度個假,讓他們也‘放空’一下大腦。”

“好的!”

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