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643 絕對成功的直覺 (2 / 2)

而這種銷量是任何一個遊戲開發團隊都夢寐以求的。

遊戲開發的工業化也在這兩個年貨遊戲上體現的淋漓盡致。

使命召喚最初依靠著精湛的單人敘事,後來依靠著非常出色的多人對戰玩法而聞名。

戰地則是始終堅持著大戰場的那種戰爭臨場感,給玩家另外一種全新的體驗,俘獲玩家。

只不過後來戰地騷操作不斷。

遊戲開發毫無長進沒關係,玩家也願意買單,只要稍微有點新鮮東西就行,可是戰地偏偏就是擺爛的典型,成功的工業化量產後,一部作品不如一部作品,完全就像是那種最純粹的流水線產品,這也讓戰地的優勢正在慢慢消失。

不過瘦死的駱駝比馬大,即便是這樣,戰地與使命召喚也還是第一人稱射擊遊戲的兩座大山,其他人想要翻越真的是千難萬難。

在無數想要翻越這兩座大山的挑戰者中,泰坦隕落是一個極為特殊的存在。

首先這個開發團隊是開發了使命召喚最經典的現代戰爭1與現代戰爭2,讓使命召喚這個系列徹底奠定牢固根基的基礎。

後來這個團隊的主要開發人員一個個因為一些內部鬥爭而出走,最後被競爭對手EA收留,開發了泰坦隕落系列。

本來泰坦隕落系列一開始還被EA很看重,被認為是可以挑戰使命召喚地位的第二個殺手鐧。

但勇者哪有那麼容易就屠掉巨龍?

而且EA自己也總是當豬隊友。

自己的戰地和泰坦隕落2差不多同時發售,和泰坦隕落這個自家孩子搶佔市場。

最後泰坦隕落2的成績銷量比預期低,有一半的鍋至少是EA自己作的。

而在竹遊星眼中,泰坦隕落就是一塊璞玉。

一塊精心凋琢但是被忽視的璞玉。

這個璞玉因為種種原因在自己原本的世界中並沒有受到重視。

但是到了這個世界,竹遊星希望可以讓他煥發光彩。

而且,這個世界可沒有使命召喚,也沒有戰地,更沒有與之相當地位的第一人稱設計遊戲。

CS和毀滅戰士那兩個傢伙不算,那兩個傢伙都是穩定的常青樹,但算不上是第一人稱的統治級遊戲。

所以,竹遊星覺得曾經在原本世界並沒有綻放全部實力的泰坦隕落,在這個世界應該是能取得比前世更好的成績的。

“社長,我敢對你保證,如果你想要開發這樣的遊戲的話,絕對會獲得成功!”

此時此刻,剛剛看完整個遊戲企劃的阿諾已經激動的滿臉通紅。

現在他都已經想象到這個遊戲開發完成之後的效果。

這是一個全新的嘗試,是一個新的挑戰,如果開發成功,只要完成這個企劃桉中的所有全新玩法,他相信這個遊戲絕對是能獲得成功的。

《獨步成仙》

這是一種直覺,一種絕對成功的直覺。

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