但這也不是什麼太大的問題。
怪物獵人在原本的世界裡也是透過慢慢發酵,然後當玩家們習慣了這種玩法以及這種高難度遊戲之後才會體會到遊戲的樂趣。
還有這個遊戲的聯機也是非常重要的一環,怪物獵人有聯機和沒有聯機感覺真的很不一樣。
有聯機之後玩家之間的互動會非常的歡樂,雖然竹遊星前世幾乎沒怎麼聯機,玩怪物獵人幾乎都是單機遊玩,可是怪物獵人當時的主流終究還是聯機。
而有了掌機這種便攜的聯機形式,才讓怪物獵人真正的發揚光大。
這種事情也就只能慢慢的引導了,急不得。
他都已經做好第一部作品成績不會太好的準備,反正哪怕是小虧也無所謂,重要的是先把共鬥遊戲頭把交椅這個坑站好,其他的就是要等待時間去驗證。
事實上因為有了竹遊星監督製作的光環在,至少玩家們對於這個遊戲的期待感是很足的。
這就比原本世界怪物獵人最開始的情況要好太多。
而且最初的怪物獵人第一代在動作數值上也比不上竹遊星製作的這一款,這一款的水準大概更接近怪物獵人3時代的數值水平,已經是現在能達到的最好狀態。
同時竹遊星也規劃好了這款遊戲後續的更新。
他也希望透過不斷的更新培養出玩家習慣使用掌機的網路模式。
至少你也要用我的掌機網路平臺來下載最新的遊戲內容。
反正這些更新的內容都將會是免費的,如果玩不到的話那實在是有些遺憾。
竹遊星也是打算將怪物獵人培養成一個長線更新的遊戲,緩慢的累計玩家對這個遊戲的熱情。
竹遊星在監督開發遊戲時就顯得非常專注,再次進入到了突擊爆肝的時間,直到一個小階段的開發再次完成後他才放鬆下來,遊戲的開發也算是正式進入到了後期階段。
現在距離發售時間還有大概四個多月的時間,不出意外的話遊戲基本上是可以完成的。
竹遊星也終於可以放鬆一下。
開發人員們也都累壞了。
怪物獵人在程式和數值上的開發製作比之前的遊戲難度都高了好幾倍。
雖然竹遊星還是強調不需要加班這種不必要的行為,可就算是正常上班的時間內也還是消耗了員工非常多的心神,每個人都在這段時間顯現出一點點的疲態。
剛好最近已經到了最適合賞櫻花的季節,竹遊星乾脆就給團隊放了一個星期的假期,讓他們好好的放空一下大腦。
電子遊戲開發程式上工作非常的勞累,也非常消耗大腦,竹遊星可不希望因此將員工全部榨乾,他還希望這些員工能自己主動培養出創造能力,慢慢的讓自己不用再去主動監督大部分流程的工作,這樣自己也可以稍微省事一些,可以抽出更多的精力同時開發監督更多的遊戲,為以後做準備。
竹遊星覺得現在遊戲產業越來越發達,如果自己一個不小心,說不好就可能在群起攻之的情況下敗下陣來,自己得提前做好準備才行。