“周姐這波操作還是可以的。”
“勉強承認,你還是有兩把刷子的吧。”
“其實我覺得周姐的操作已經很厲害了,只不過是趙狗設計的這些遊戲太卑鄙了,要不是這樣肯定前幾次就能順利通關。”
“為什麼看周姐過關我這麼興奮呢,沉浸感滿滿的啊,都覺得是我自己打通關的一樣,信心倍增呢。”
剛開始玩家對遊戲設計的疑惑和討論的聲音不斷,現在隨著遊戲介紹的深入,也全然消失不見了。
儘管《奔跑吧騎士》採用的是純手繪的設計,但整體畫面和人物打鬥過程中十分的流暢,細節銜接方面也忍不住讓人流連忘返,完全沒有潦草的痕跡。
這款遊戲也區別於市面上的其他冒險競技動作類遊戲,除了一味的莽撞向前殺怪物之外,給玩家們提供了不同的遊戲感受,將玩家們的遊戲體驗感拉滿。
這種遊戲體驗是在其他類似遊戲中完全體會不到的。
不得不承認,動作競技類遊戲版圖的開發是趙戎職業上對自己的另一個要求,也是遊戲行業一次新的革新。
早在趙戎之前,也有許許多多的遊戲設計者有過這樣的想法,想讓現如今市場上競技類遊戲換一換味風格,讓以虐菜為主的動作遊戲換種別的方式。
但是剛從網上出現這個聲音,很快就被玩家網友們嫌棄的評論所掩蓋了。
那時候的遊戲設計者們都只顧自掃門前學,希望這把火不要燒到自己身上,覺得被大眾所討厭的,不被認同的風格就不應該存在。
也完全沒有人想過冒險動作競技類遊戲為什麼不能有慢節奏的方式,只能一味的追求炫酷的效果呢。
直到今天趙戎這款《奔跑吧騎士》的設計,給了所有行業內的任意一個最好的證明。
緩慢的遊戲節奏並不等於無所事事,也並不等與無聊乏味。
相反,只有摒除了那些功利的目的,才有更多的心思能夠發現戰鬥過程中不一樣的感覺,只有在過程中經歷了足夠的困難,憑藉自己能力獲得來的勝利,線上的格外來之不易。
“不得不說趙狗設計的這款新遊戲是真的絕絕子!”
“那是當然了,你們還別說,這可是傳奇遊戲公司第一次出臺此型別的遊戲,第一槍當然要打得響亮一些。”
“不得不佩服啊,不管從遊戲場景設計到怪物出招的方式都是意想不到道的想法,絕對能算得上是世界一絕,恐怕以後動作進行冒險類遊戲都要以趙狗為神了”。
“咱們只看看這個遊戲能不能再創新高吧。”
“行了行了,周姐你冷靜一點,後面肯定還有吧,大家都等著呢,你快趕緊回來。”
“對呀對呀,別浪費時間了,快接著玩兒吧。”
“還有嗎?之前趙狗不是說內測版本只能玩20分鐘左右的時間嗎?”
“你想什麼呢,趙狗可是設計者,設計者說的不到半個小時,你仔細想想周姐打那兩個蟲子,過第一關就用了多長時間啊。”
“哈哈哈哈,你的嫌棄也太真實了吧。”
此時的周姐真的是有點顧不上網友們的催促,興奮早已衝昏了她的頭腦。
因為這來之不易的勝利和不斷努力所帶給她的成就感,層次是無比豐富的,比早之前比之前趙戎設計的所有遊戲還要來得更猛烈一些。