殭屍和植物,也變得更加特點鮮明。
而且如果是將其放大之後,也不會呈現像其他遊戲那樣的馬賽克畫面。
依然會非常清晰,這就是全面最佳化後的效果。
在之後就是,對遊戲進行試玩。
遊戲的操作,比以前更加簡單,但是奇妙的是,也會讓人覺得很舒服。
前世趙戎在《植物大戰殭屍》這款遊戲的時候,最不舒服的就是很多個陽光一起出現。
然後還得一個個去點,才能收集陽光。
而且最致命的一點就是,自己種了向日葵,然後向日葵的陽光產生,往往會在殭屍最多的時候產生。
這樣就會讓人少蠻攪亂,措施消滅殭屍的時間。
不收集陽光吧,陽光又不夠,收集了陽光吧,又失去了最好消滅殭屍的時間。
總之一點就很煩。
而遊戲最佳化之後,就完美的解決了這個問題。
兩秒鐘之內可以手動點選收集,也可以等到兩秒鐘之後自動收集。
甚至於可以用陽光去兌換一個陽光收集器,進行收集陽光,這樣到時候就不用手忙腳亂的在打殭屍的時候收集陽光。
就很方便,就很
ice。
系統不愧是系統。
趙戎只想說,——系統yyds。
什麼問題都考慮進去了。
而且系統不只是方便了玩家,也將遊戲的可玩性提升了一個檔次。
趙戎在玩過後發現基本五小關屬於一個難度,五個關卡之後,又是提升一個難度。
這樣的好處就是在玩家突破了一個難度,成功突破到下一關之後。
可以連贏五關,就可以極大地增強滿足感。
在之後又經歷艱難險阻在突破,以此迴圈。
這樣做就可以牢牢地抓住玩家內心的弱點,讓玩家沉迷於遊戲無法自拔。
不過,趙戎認為唯一美足不足的一點就是,每五關的難度差別有點大。
然後所有的關卡又十分符合玩家的內心訴求。
萬一玩家在某一關一直沒辦法透過,這樣就會變得非常折磨人。
甚至比《掘地求升》和《生老病死》這兩款遊戲還要更加折磨人。