對方既然喜歡簡單暴力,他就還對方一個簡單暴力。
兩架MA在太空中如同舊時代中世紀歐洲決鬥的騎士,平舉合金軍刀,瞄準對方的駕駛艙位置直衝過去。
兩架MA的配置是完全一樣的,所以也不存在誰手長手短的問題,如果不閃避或者格擋,就是同歸於盡的結局。而機師考核的一個硬指標就是不能死亡,死亡即不合格,哪怕你同時擊殺了對方。太空軍培養機師是需要高階戰力,而不是為了網羅死士,不是為了和敵人兌子。
風宇明白這個道理,自然也不會傻傻地和對方同歸於盡。經過剛才一段時間的交手,他已經摸清了這個虛擬對手的特點。那就是個不懂變通的死腦筋,或許是程式使然,或許是考核難度限制,總歸是讓他找到了對方的軟肋。
就在兩架MA幾乎要刺中對方的同時,他動用了輔助模組的脈衝激勵。他的MA突然加速擰腰,右肩前傾,利用側著上半身所造成的些許距離差,搶先一步將合金軍刀刺入對方駕駛艙。而他自己的座駕雖然沒有傷及駕駛艙,但終究還是受了點傷。
“機師單挑結束。”
“受試人員:風宇.鑭下士。”
“測試結果:透過。”
“評價要素:1、一擊致命;2、機體受損;3、使用脈衝激勵。”
“評價等級:合格。”
風宇有些懊惱地看著螢幕上顯示的結果,如果不是一擊致命拉高了評價,他的第一項實戰成績可能就是不合格了。當然,一項不合格並不意味著模擬實戰失敗,只是會拉低最終評價而已。而作為新人機師,最難掌握的便是近身戰,能夠拿到個合格,已經算是水準之上的成績。
緊接著模擬艙便開始了第二項實戰內容——混戰,而風宇的MA也被系統恢復到最佳狀態。
所謂混戰,其實就是模擬真實戰場的機動戰士大戰,近萬的鐵球和各型號人形機動戰士充斥戰場,遠方還時不時有一發戰艦主炮穿過膠著的戰場攻擊風宇身後的己方戰艦。混戰的考核方式很簡單,就是生存,只要熬過十分鐘就算合格。同樣的,機體受損降評價,使用脈衝激勵也降評價,而擊墜的敵方機動戰士數量多寡則相應地提升評價。
對於風宇而言,這項測試毫無難度,就和他平常在模擬器上練習的一樣。當初用鐵球他都能活下來並取得擊墜數,現在更不在話下,這正是提升評價的一個大好機會。
考核開始之後,他便全神貫注,啟動輔助模組的射擊輔助功能,駕駛著機動能力強於鐵球的MA在戰場上來回移動穿梭,一邊閃避敵方的集火,一邊找準機會抽空反擊。幾分鐘之後,順利取得了第一個擊墜。
“這樣還是太慢了!”算了一下時間,按現在的節奏,他可以獲得三個擊墜數,成績雖然比駕駛鐵球時候要好,但對於MA來說,卻還不夠。考核評價肯定不能是一個擊墜數提升一個檔次,那樣也太容易了些。
這時候,他想起DT2戰役敢死隊掩護大部隊撤退的那一幕,一個小組的人形機動戰士,除了負責遠端MR,其他機型都選擇了突入敵陣這種做法。當時那幾位機師是抱著犧牲精神采取這種瘋狂的作戰方式,最終都壯烈犧牲,但他們都斬獲了兩位數的擊墜。
在沒有掩護的情況下,突入敵陣想要全身而退確實非常難,畢竟寡不敵眾。但現在風宇的情形卻是不同的,他只需要在模擬戰場上存活十分鐘考核就會結束,根本不需要考慮撤退的問題。
&nm粒子束步槍,將輔助模組切換到機動輔助,瞬間提速,抓緊所剩不多的時間,直接一頭撞入敵方鐵球密集處。
突入之後,他驚喜地發覺,來自敵方的集火壓力反而變小了。這也是合理的,為了避免誤傷友軍,對方不敢貿然射擊,火力包線必須避開友軍機體。
有了這樣的有利條件,風宇更加肆無忌憚起來,發揮機動輔助的優越性,在對方鐵球當中高速穿梭,時不時揮動合金軍刀斬向旁邊的敵人。那種如魚得水的感覺讓他異常亢奮,彷彿化身為戰場的主宰者,盡情地揮刀斬擊,也不去關心對方的傷亡情況,一擊即走,撲向下一個目標。
就在他撲向不知道第幾個目標的時候,MA突然停止了。