當初透過神經接入技術給李高亮同志裝上鈦合金價值,讓他重新站起來的時候,高等研究院的資訊科技專家就曾經和他感慨過這個話題。
不只是讓脊神經受損的截癱患者重新站起來。
如果能夠將複雜的視覺訊號和聽覺訊號,也像動作訊號那樣經過編譯之後進行模擬,讓裝置與神經假體或者大腦直接連線,說不準那種幻想中的讓意識潛入數字世界的神經接入式虛擬現實技術,也將不再是個幻想。
當時陸舟就表示,這確實是個有意思的課題,可以研究一下,不過當時還有一堆更重要的事情等著他去做,這件事情也就被他扔在了腦後。
現在,恰逢碳基晶片技術出現革新性的突破,身上的積分又多的沒地方花,被那個叫葉南的人提醒了一句之後,這事兒又被陸舟重新想了起來。
想到還躺在休眠艙裡的薇拉,陸舟覺得如果自己暫時還沒法讓她醒過來的話,至少得試著為她做些什麼。
雖然他也清楚,這玩意兒能在她身上管用的希望,相當的渺茫……
換了身衣服之後,坐在電腦前的陸舟,將自己寫下來的東西梳理了一遍。
簡單的來說,該技術的核心部件,主要可以分為三個模組。
一個是神經訊號的採集,一個是神經訊號的處理,最後便是對神經訊號的模擬,也就是最後將資訊反饋給大腦的階段。
這三個核心部件,技術難度是按順序依次遞增的。
神經訊號的採集非常簡單,早在80年代就已經存在EEG感測器這種東西了,也就是所謂的腦電圖感測器。而發展到了今天,這項技術有多先進,甚至已經超過了一般接觸不到這項技術的普通人的想象。
&nynd建立的由使用者透過意念即可導航虛擬世界的VR系統,還是18年時美國佛羅里達大學16名學生完成了世界首場腦電波無人機競賽引發的轟動,都是這種技術的一種體現。
至於第二項——也就是對神經訊號的處理,難度相對於神經訊號的採集,則要複雜一些。
雖然表面上看這玩意兒考驗的不過是計算機對資訊的處理能力,但事實上它卻是一個相當複雜的程式性問題。
這種複雜在於人類對自身大腦的瞭解所知甚少,除非是有限的情況,視覺訊號,聽覺訊號以及嗅覺訊號對大腦刺激,遠遠比不上動作訊號那麼強烈。
想要將這些訊號進行區分,並且編譯出一套用來架構虛擬現實世界的指令集,以及作業系統……這等等一系列的工作,都可以歸類於第二項。
至於第三項,將經過神經訊號調變解調器處理的電訊號傳遞給大腦,也就是對使用者的體驗感影響最為直觀的呈現環節,則是整個神經接入式虛擬現實技術中最最複雜且困難的部分。
原因很簡單。
就像人們在發展該技術的第二個核心部件上碰到的困難一樣,如果連了解大腦這臺機器都做不到的話,又如何向大腦這臺機器輸出可以被它讀懂的訊號?
目前比較前沿的做法是,在大腦皮層的位置植入一個神經假體。
不過就目前來看,這一技術主要還是被用來修復神經損傷造成的功能性障礙,距離模擬視覺、聽覺、嗅覺等等一系列訊號還有段不小的距離要走。