還有2000年的《託尼霍克滑板2》,媒體評分依然98,平臺為索妮的ps,玩家評分7.4,甚至是黃色的,還沒有達到“優秀”的級別。
而唯一的一款媒體綜合評分99分的作品,來自於任極樂,1998年,《塞爾達傳說:時之笛》,n64平臺。
遊戲行業歷來會有各種各樣的榜單,來自於各種各樣的知名媒體,他們會對太多遊戲毫不吝嗇的發表贊嘆,或者給他打出一個滿分。
但如果硬要評選一個“史上最佳遊戲”,應該不少媒體會把這一票投給《塞爾達時之笛》,那也是公認的最偉大的遊戲製作人參與一線開發的最後一款遊戲。
《時之笛》之所以被很多人認為是史上第一,其意義並不在於遊戲本身,就像程式設計師之神卡馬克和他的id softare公司開發的《德軍總部3d》之於fps和第一人稱遊戲,它掀起的是整個3d遊戲領域在畫面之外的,玩法上的改革。
在它之前,很多遊戲已經完全60度可以自由旋轉的視角,這本身也是廠商們自詡的3d對於2d的優勢所在。
但他們依然都還是俯視視角,就像是2d遊戲那樣,我們看著小人們在地圖上面走動,看不到天空,套上了d遊戲的模式有更深度的開發。
《時之笛》是第一個真正做到了這一點的遊戲,同樣是第三人稱,但是從俯視視角改成了平視,玩家們可以用另外一種角度來觀賞這個3d的遊戲世界,真正提升了玩家的代入感,有了身臨其境去探索世界的體驗,有視覺盲區的拐角,也有高低起伏的地形,玩家們上天,下地,走入地下迷宮,游到水中再潛入水下……無所不能。
可以打擊敵人的不同部位,用遠端武器瞄準的時候會自動進入第一人稱視角;
開創了敵人鎖定的遊戲機制,鎖定某個敵人之後,無論你怎樣移動都會是面向著這個敵人左右橫移,或者後退;
引入了動態晝夜的天空盒技術,在相機周圍包裹一個紋理,通常是天空,也有山川或者河流,那些都是玩家去不了的地方;
還有遇怪的時候開始自動播放戰鬥音樂,戰鬥結束後又恢複成平時的bg。
這些東西都是《時之笛》留給後來的遊戲開發者們的寶貴財富,後面湧現出來的太多作品都是延續著它的設計思路,或多或少地都會受到它的影響,將它作為自己的創作模版。
它可以說是3d遊戲時代,玩家和遊戲世界互動的全新的標準,真正將遊戲世界的程序,和製作人們的設計,拔到了另外一個高度。
也就是這麼一款《時之笛》,不僅是首款拿到fespot和fai通三家媒體全都給出滿分的遊戲。
這三家的滿分,毫無疑問能標誌一款遊戲的偉大意義,像它這麼厲害的,還有……並沒有六個,只有另外兩個:《靈魂遊戲1》和《合金裝備4》。就目前看來《逍遙遊》比較有可能成為歷史上第四款解鎖這個成就的遊戲,它目前已經拿到了ign的滿分,這家媒體和fisoa一直都保持著良好的關系。
他們是首個給《求生》做出評測報告的美國媒體,雖然並不是官方發表而是編輯的個人行為,而在《萬物起源》發售後,在各家媒體舉棋不定的時候,ign也是第一時間給出了9.710的超高評價,他們的邀約採訪,葉沉溪一向是答應得很爽快。
faespot兩家媒體的評分還遲遲沒有打出來,那就說明可能性還存在著吧……其實這不太正常,遊戲已經上市兩周了,不說通關一週目,要是有心的話估計該收集和探索的元素也該七七八八了吧。
哪家媒體不是迫不及待第一時間給出自己的評測,趕緊蹭這個熱度。
或許他們內部也在猶豫,該不該給出滿分吧。這兩家給出滿分的難度是比ign要難一點點的,如果從他們的滿分列表上看的話。
ign到目前為止總共給22款遊戲打出過滿分,faespot僅有區區7款,凸顯出他們的苛刻,像青魚網路的上一款作品《萬物起源》,ign給出了9.710,faespot則“只有”8.510。
人們都在等著他們的評測報告呢。