“噗哈哈……”臺下被他又逗樂了。
王樹成他們七人看著葉沉溪在臺上隨心所欲,逍遙自在卻又能把控全場氣氛的樣子,也是嘖嘖稱奇。
很有當老師的天賦嘛。
葉沉溪作出吃藥丸的動作後道:“我預想中的未來應該就是這個樣子,我吃掉了這款遊戲,然後很快就睡上一覺,在夢中,我進入了那個逍遙遊的世界,我所有的感官體驗都無比真實,……甚至我真正地在那個遊戲世界裡生活了五十年,度過了豐富精彩的一生,遇見了很多的人,發生了別樣的故事,然而現實中不過才過去不到一個小時而已。”
臺下的學生和老師們居然第一反應不是《駭客帝國》,而是他在e3上面展示的宣傳動畫裡的場景。
當時美國有不少媒體用《駭客帝國》或者《移魂都市》或者《異次元駭客》這些電影去解讀,原來真相還是夢境嗎?
“大家又可以想像一下,如果是在那個藥丸中,我們又該如何去設計這個遊戲……”
……
葉沉溪的演講依然在繼續,後面他又講了另外兩種創新,藝術的創新,以及情感的創新。
前者太好理解了,全新的美術風格,遊戲主題,或者是音樂,以此來設計遊戲,葉沉溪並沒有講太多。
而後者才是他今天相對這些學生們講的重點內容……關於情感的創新。
他從《俄羅斯方塊》開始講起,甚至也提到一些現實中的遊戲比如俄羅斯方塊這種,他們都是讓你在一項技能上越來越精通,挑戰更高的分數,更快的時間,從而達成一種成就感。
成就感就是這種遊戲的終極目的,這也是一種人類非常美好的情感體驗,在其他載體比如電影,小說,音樂中很難獲得的情感體驗。
而在《虛擬人生》系列中我們體驗到了社交,那時候甚至連網路遊戲都沒那麼多,但它卻讓我們在一款單機遊戲中找到建立人際關系和情感連線的感覺。
還有在《求生》中,我們感受到了那種無邊的孤寂,一個人最開始從防空洞走到雪原中來然後只是為了活下去的求生欲。
還有很多,葉沉溪想跟他們說得是我們還有很多情感可以去實現,這些都是可以放到遊戲中去進行表現,甚至在先建立這種情感原型的基礎上,為了表現這些情感去進行遊戲的設計。
遊戲的意義包括這些,如果能夠讓玩家從中體驗到真實的情感,那是非常了不起的事情。
和陌生人的一個偶遇,一次擦肩而過;
跋山涉水,千辛萬苦終於走到了家門前,然後看見窗戶裡透過來的微微光亮;
路過一個老兵的墳墓前,墳前擺著只有一隻靴子。
在這些時刻,都會有一些什麼樣的情感體驗呢。
葉沉溪問臺下的學生們,而他們也陷入了沉思。