這兩處本來也是道格最引以為豪的地方。
那就讓他們聊吧,葉沉溪也還有自己的事情,況且他也不太聽得懂啊……
就聽見那幾個人嘴裡時不時冒出來一些詞:“延遲渲染deferred rendering),正向渲染forard rendering),半透明物件處理,diffuse擴散反射,uber shader萬能shader)”諸如此類的。
他們可以聊的東西那可太多了。
“討論完了告訴我一下討論結果。”葉沉溪就說了這麼句便離開了。
行行行,你們聊,打擾了。
……
在之前和馬爾欽的溝通中,葉沉溪已經大概描述了現在這個專案,那時候他很多東西還在構思,其實現在也是……不過也有一些早就決定了的東西,比如題材,以及一個開放性的大世界。
亞當他們過來就是幫忙解決這個世界的構建。
包括地形,場景這些的表現,拜託,十平方公裡以上的可探索區域,無縫銜接的室內和室外地圖只是基礎,還需要有日夜交替,當然也包括各種天氣氣候,雨,雪,風,甚至沙暴這些更複雜的表現,也需要盡可能地去除錯。
葉沉溪甚至想實現塞外荒漠中的沙塵暴。
這是對於一個開放世界不可或缺的系統。
這個系統從邏輯上講比較簡單,就是需要預做出幾種基礎天氣的模版,然後調整其中引數強度,比如降雨量,降雪量這些,風的方向,力度,以此來控制出天氣變化,過渡上也會顯得自然一些。
尤其是風,在這個遊戲中,風將是表現出氣候的一種重要元素。基於athena2.0出色的物理引擎可以模擬出很多遊戲內的物體在風中的搖擺效果,根據不同的風力和方向,人物的衣擺隨風飄動,野草樹木,柳絮落花,在玩家看來都會受到“氣流”運動的影響。
甚至水面的波紋,泛舟湖上的時候木筏同樣也會因為風的表現,在運動軌跡上被影響。
再比如說衣服被水打濕的效果,這需要一個shader著色器),在被水打濕的地方,那一部分材質表面會顯得更加光滑,同時降低反射率,顏色會看起來發黑一些。
還有你踏過經過一片蘆葦蕩,隨著你的走過,成片的蘆葦被擠壓或者踩倒,這種碰撞判斷也需要基於athena2.0的牛頓物理引擎來實現。
這些效果多自然,多真實。
這就是他想要的世界,這樣的一個世界能不讓玩家們投入嗎?能不讓他們為之震撼痴迷?
當然,這是非常理想的情況,也是目標,在後面的實現過程中有可能會因為技術原因,成本阻力,開發週期這些客觀因素慢慢地也會舍棄一些想法,這很正常。
葉沉溪先規劃這樣的目標自然不是脫離實際的盲目定製的,他當然也是在考慮自家公司目前的技術實力的前提下,進行通盤考慮,然後去定下一個理論上的上限。
做任何事情理應如此,最初的目標一定會設定在一個很高的地方,朝著那個目標去做,就算最後呈現出來的效果即使打折了,那依然會是一個震撼的作品。而不是說我們先定一個50分的目標,然後發現最後居然達到了,但其實在這個過程中你並沒有使出全力。
……
亞當隨後又跑到曹若若的美術部門去了,他今天整個人都像個好奇寶寶一樣東瞅西看,探索新世界。
“這是什麼?”亞當睜大了眼睛,站在楊舒身後,指著楊舒正在作畫的一張場景概念設計圖。
他當然知道這是遊戲中的場景,只是從未看見過這樣宏偉的古代宮殿,竟然矗立在直聳雲霄的高山之上,就算是在畫中也讓亞當感受到了那種高處不勝寒的感覺。