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第273章 三巨頭成為歷史(依然大章) (3 / 5)

“謝謝,我們自己也非常驚喜。”

一個優秀的記者一定是保持批判態度的同時,也非常懂得恭維,不過這樣直白的贊美還是讓葉沉溪有點吃不消。

“我們很好奇,在中國這樣絕大部分市場被網路遊戲佔據的環境之中,為什麼你們在迅速推出幾款現象級的網路遊戲完成資本積累之後,立刻投身到單機遊戲領域中來,並且看起來應該是你們未來主要的發展方向。”

葉沉溪端起茶杯,抿了一小口道:“網路遊戲和單機遊戲都是遊戲,克裡斯,你認可這句話嗎?”

“我可以開錄音筆了嗎?”克裡斯蒂看來應該可以進入正式訪談流程了,開始錄音之前當然會禮貌地詢問對方的態度。

“我以為一直開著呢。”

……

……

2009年年初,很多媒體都已經發布了自己關於去年全年回顧的專題,好些文章裡一般都會有一句“2008年就這麼波瀾不驚地過去了……”

其實他們自己也知道這不是事實,只是純粹的套詞兒而已。

在遊戲行業裡,這是驚天動地的一年,整個市場的格局都被那一家公司完全打破了,並且可能為以後的發展都帶來了深刻的影響。

從去年年底開始的網頁遊戲風潮,是他們給帶起來的,今年愈演愈烈,甚至對傳統客戶端遊戲也造成了巨大的沖擊,當然也有很多粗製濫造的專案開始出現,花式的彈窗廣告也應運而生,一時間開始亂象叢生。

從二月份開始,那家公司連續出了三款頁遊,分佈arpg,休閑,策略戰爭三大型別,但無論其中哪一款,都將……不能說是頁遊的門檻,但肯定是將精品的標準,又拔高到另外一個高度。

眾所周知一個市場的興起一定是從百家爭鳴,阿貓阿狗都跑進來爭霸,一場狂歡之後然後才會逐漸冷卻,商家和使用者都歸於理智,市場進一步細分,利潤慢慢攤薄,進入精品化戰略,然後大浪淘沙後最終剩下久經考驗的廠商和産品。

但那三款遊戲在拔高頁遊品質標準的同時,似乎也讓這個過程加速了,精品化的鬥爭提前來到,每一個遊戲公司發行的新産品總是難以避免被拿來和青魚網路四大頁遊進行對比,然後大多數人落得一個慘敗的下場。

確實是這樣的,他們上線的時候,諸多媒體進行評測的時候,玩家們考量的時候,心中都有一個標準在那裡了。

本來以為青魚網路會以四款頁遊積累的人氣和技術實力為基礎,然後繼續拓寬他們的頁遊産品線,結果人家轉手又不玩兒了,跑去做了一款oba類的網路遊戲。

三月份那場兩家公司,三款産品的大混戰,好吧,當時很多人還以為是三家公司四款産品的,黃易的《人間2》很快就已經掉隊到影子都看不到了,不能說它讓黃易失望,只是和另外三款根本不在同一個層級上面,彷彿從型別上就已經註定了。

九個月過去,那場大戰硝煙已經散去,現在這三款遊戲分居遊戲熱度排行榜前三名,有了三分天下之勢,網咖被這三家牢牢佔據了,其他遊戲的生存空間,至少在網咖裡面,已經被無限壓縮。

而這三款國民級遊戲之中,《永恆之戰》隨著各個層級賽事的發酵,一些國際化主要是中韓兩國的交流賽事的發起,電競文化氛圍開始逐漸形成,《永恆之戰》又把騰華的那兩款壓在了身下。

在12月份的國內網咖遊戲啟動次數排行榜上,《永恆之戰》以432萬次的數字笑傲群雄。

排在它後面的是《地下城勇士》的218萬次,和《超越火線》的185萬次。

甚至超過了後兩者的總和。

除了用大勢已到之外,還能怎樣解釋呢。因為不僅僅是在國內,在韓國它同樣已經沖到了網咖佔有率排行榜的第一名,第二名是曾經連續67周雄踞這個排行榜第一位的《突襲》,而韓國人寄予厚望的《永恆高塔》還排在第三位。

《永恆高塔》依然是一款品質卓越的遊戲,韓國人原本對它寄予厚望並非沒有來由,只是好像連它也在應證著一個現在被越來越多人翻出來討論的話題,傳統的orpg是否正在走下坡路?

頁遊的出現對它帶來了第一次沖擊,《永恆之戰》、《超越火線》和《地下城勇士》的崛起則是第二次。

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