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第251章 波蘭友人初相見 (1 / 3)

有些人會問,ea的全稱是什麼?然後會有人告訴你:end a。

當然這只是個段子。

這是全球最大的資本運作遊戲公司,對於這樣一家公司來說,當然是資本在前。從91年上市後,它最大的職能便是為股東們賺錢,而青魚網路不一樣,這是一家想做遊戲的公司。

如果你拿這個問題去問青魚網路的兩個老闆,他們會告訴你,“我對錢沒有興趣。”

大概吧……

就像那些被巨頭們收購的中小團隊們,出了一兩款品質上佳的遊戲名聲大噪後便被收購了的那些,他們為什麼願意?

很大一部分原因是,有更多的錢,可以做更大的專案,大樹底下好乘涼。

當然也有一些叫好不叫座的自身難以為繼,不得不寄人籬下。

但一旦被大公司收購之後,他們的決策就會是來自於董事會下達的指令。

董事會裡全是資本家,有幾個人懂遊戲?有幾個遊戲製作人能坐在上面發表高論?

遊戲開發商失去了獨立性,做出來的産品就不再那麼酷了,是的,我們認為這……一點都不o,但我們還是要這樣做。

去年,2007年10月份,大名鼎鼎的棒雞工作室從巨硬又獨立出來了,在《光環3》上市僅僅一個月之後。之所以要加個“又”是因為他們在2000年被巨硬收購前,本來就是一家獨立遊戲開發團隊。

《光環3》首日僅在美國本土就賣出了1.7億美元的銷售額,首周超過3億美元,隨後讓這個系列躋身千萬銷量的怪獸級別。

多麼輝煌的戰績。

巨硬已經足夠保留這個工作室的獨立性了,獨立的停車場,獨立的辦公樓;他們的門禁卡可以開啟總部的門,總部的員工卻打不開他們工作室;棒雞工作室還可以繞過巨硬的市場部和公關部直接與媒體和玩家進行交流。

巨硬夠意思了吧。

但棒雞還是覺得不自由,客觀條件上的百依百順不代表不會有意識上面的碰撞,早在《光環2》的時候,面臨著專案延期一年完善品質與半成品直接發售的兩個選擇,巨硬毅然決然地選擇了後者,《光環2》的劇情直接被腰斬。

雖然它還是成功了,依靠著聯網對戰系統,但開發團隊和公司的隔閡也種下了。

這就是寄人籬下的身不由己。

巨硬尚且如此,何況葉沉溪面對的是ea?

說這麼多,其實青魚網路從最初就決定向各種外部資金say no的原因,無非就是兩個。

第一就是保證自己的獨立性,管你巨硬ea或是育碧動視,我們自己的專案要自己做主。

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