三分鐘後,道森·史密斯開始對這款遊戲有一種很特別的感覺,說不出道不明,但讓他想繼續玩下去。
這種情況不多見。
作為發行商,對於那些第三方的遊戲發行,動視會先進行自己內部的審核,以判斷是否達到標準,有發行的價值。
遊戲開發商們最初會傳送郵件,透過文字說明、截圖介紹和影片錄制展示的方式,先大概地介紹一下游戲內容,而動視也有專門負責審核的團隊進行初審。
審核團隊透過之後的作品才會送到他面前,帶上他們的審核意見和相關說明,史密斯再決定是否繼續溝通,或者直接回絕。即使是透過,也會指出他認為的不足之處,希望開發團隊能夠進一步最佳化改進。
換句話說,史密斯看得多了。
他其實對於畫面並沒有那麼看重,對於這種畫素美術風格的作品,既不反感,也不推崇,不是說對美術表現毫不在意,只是相對而言,他更看重的是遊戲性。
很多型別的遊戲送到他面前,他都知道最出彩的應該在什麼地方,應該在哪些系統上精雕細琢,細細打磨。
這是一個老遊戲人的經驗和嗅覺。
比如真實龐大的世界,豐富而各具個性的npc,在rpg和其他型別遊戲中所處的優先順序肯定是不一樣的。
精巧的關卡設計,出色的射擊手感,華麗和豐富的裝備庫,不同遊戲有自己最容易出彩的點。
那種包羅永珍,面面俱到,每一個地方都足夠出色不太可能會出現,技術能力和資金投入都是坎兒,團隊自己也需要取捨,尤其是對於這些中小型團隊來說。
所以在審核一款遊戲的時候,會根據遊戲型別優先去找到這些點,那是最容易提升遊戲品質的地方,關鍵點做好了,其他的一些瑕疵也比較容易接受。
但是他當時看到這款《萬物起源》的遊戲資料時,一時之間也不知道重點該在什麼地方,該如何去進行一個優先順序的評判。
審核團隊給過來的反饋意見也是“核心玩法模糊,畫面一般,但很有特色,應該會大量消耗時間。”
那就只能先真正上手試玩一下了。
……
當史密斯進入遊戲之後,饒是他見多識廣,也有些難以給這款遊戲定位。
這是款模擬建造遊戲嗎,史密斯很想盡快建造一所房子保證自己的人身安全,但周圍的荒郊野嶺還散落著一些怪物,它又有戰鬥的元素,透過之前的遊戲資料可以知道,挖礦可以製作更高等級的裝備,和更強的怪物戰鬥,又像是傳統的rpg。
沙盒類遊戲,自由如《太古卷軸》或《俠盜獵車手4》又或者《劫後餘生》系列也會給出玩家一個主線任務。
好吧,可以沒有任務,《求生》他也玩過的,以此來瞭解這家開發商的實力,但那也至少遊戲有一個明確的主題,是生存。
但這款遊戲相對於《求生》,連這個主題都沒了,沒有那麼大的生存壓力,所以玩法也顯得模糊了。
葉沉溪也在一旁解釋道:“《萬物起源》的特點在於不同的玩家可以根據自己的個性需求,專注於不同的遊戲內容,當然在最初階段,最容易被人注意到的還是建造玩法。”
“我好像需要一些金屬礦製作武器。”史密斯道,他剛剛擊退了幾只野狗,但對自己手中木棒的攻擊力不太滿意。
“大多數礦都在地下。”葉沉溪道。
於是史密斯開始往地下進軍。
“好黑,我什麼也看不見了。”到達了一定的深處後,光線開始黯淡下來。
“看看包裹裡面,你剛才挖到了一些煤,和之前砍樹的木頭可以製作火把。”葉沉溪作著新手教學說明。
“這樣嗎,很合邏輯。”史密斯製作了火把又道:“然後呢?”
“右鍵把它掛在牆上。”