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第252章 你有錢嗎 (3 / 4)

其實無論授權費用還是因為發行權鎖區的事情,葉沉溪都覺得挺扯淡的。也是因為目前對於遊戲的數字發行都還在探索,還沒有形成一套相應的行業標準。

另外還有……現在的青魚網路和fg平臺,終究底氣不足啊……沒什麼對等談判的籌碼。

否則授權費?你們的東西拿過來賣,我們平臺這麼大的流量幫你推廣,這麼多使用者和玩家,沒找你要錢都算不錯了。

還有鎖區?鎖區要鎖也是因為不同地區價格不同來鎖,定價我們坐下來慢慢協商,而不是因為發行商。實體發行和數字發行本來就是完全不同的兩條路,現在簽訂的發行合同裡面關於實體版和數字版的區分都很模糊,以後做大後青魚網路將會直接和遊戲版權方談,而不是發行方,談下來的應該是“全球範圍數字版銷售”。

在動視運營總監道森·史密斯的辦公室裡,葉沉溪的膝上型電腦終於有機會開啟了。

他向史密斯和動視的另外一位運營官員唐納德展示了完成度已經很高的《萬物起源》。

首先迎來的還是關於遊戲名字的吐槽。

唐納德說:“第一次聽到這個遊戲名字的時候我以為會是一款3d模擬類遊戲,就像《孢子》那樣的。”

《孢子》是今年ea推出的大出風頭的一款遊戲,獲獎無數,在剛剛公佈的有“遊戲奧斯卡”怎麼又是奧斯卡,之前金翎獎也是這樣號稱)之稱的vga2008年度pc遊戲的評選之中,《孢子》不出意料地拿到了“最佳pc遊戲”的提名。

銷量也是一路走高,很明顯又會成為ea新的一款搖錢樹系列,從9月份發售到現在,兩個月時間銷量已經超過白金,達到140萬套。

雖然今年要和《劫後餘生3》、《俠盜獵車手4》、《合金裝備4》、《戰爭機器2》這些遊戲去爭奪年度最佳遊戲有些難度,但最佳pc遊戲的稱號,在很多業內人士看來應該是十拿九穩的。這也是葉沉溪本來想在ea處拿到授權的遊戲,可惜……

“不,唐納德先生,這個名字的來源並不是生物進化,而是在這款遊戲中玩家可以實現絕大多數其他遊戲的玩法。”葉沉溪解釋道。

史密斯看著這個方塊組成的世界,問道:“絕大多數嗎?“

“是的,格鬥遊戲,模擬遊戲,探險遊戲,甚至真正策略遊戲,都是可以的。“

“rts也可以?”

“當然,透過特殊的模組,生産隨從,然後讓他們自動去建造建築,製作出功能性的單位,完成不同的任務內容。雖然不可能和真正的rts遊戲去比拼玩法和策略,但這只是給玩家們提供一種嘗試的可能,不會有人真正地想拿這個來電子競技的。”

史密斯稍稍體驗了一下,然後明白了大概會是怎樣的一種情景。

“聽起來很有意思,但怎麼去實現呢?這麼多的玩法,那是非常大的工作量,以貴公司目前的員工數量應該有些勉強吧?”史密斯疑慮道。

“我們並沒有想自己去製作這些修改模組,史密斯先生。”

史密斯和唐納德本來都盯著電腦螢幕,此時卻抬起頭來,不明所以地看著微笑著的葉沉溪。

“這些是玩家們自己會去挖掘的內容,我們自己本身最多就是起一個帶頭作用。”

“但你怎麼能確定玩家們會做這樣的事情呢?葉先生,我們知道你開發遊戲也有很多年的時間了,是一位經驗豐富的遊戲設計師,那你應該知道玩家的喜好和行為,是最難預測的,更談不上控制。”史密斯搖頭道。

“我不能百分之百確定,史密斯先生,但我願意去相信。我們給玩家搭建起了一個框架,留下了可以發揮出他們靈感的工具,然後再加以適當的引導,創造出最有可能的環境,給予fg平臺本身的我只能做到這個。”

葉沉溪道:“《求生》這款遊戲從上線到現在,盡在fg平臺官方的創新工場中,玩家們就已經上傳了七十多個各種各樣功能的od,史密斯先生,《求生》才上市三個月時間,而我們的創新工場才剛剛誕生僅僅一個月。這些都是平臺上可見的,還有很多散落在全世界各大論壇,並沒有上傳到我們伺服器上的我們無法得到準確的統計資料,但加起來不會少於兩百個。”

史密斯沉默了一下,承認道:“玩家們的熱情出乎我們的預料。”

葉沉溪又道:“而《萬物起源》這款遊戲,它比起《求生》來說更加天然,甚至遊戲中本身就有很多內容是為了方便玩家們二次創作設計的,它的各種模組的數量,創新,複雜程度都不是《求生》可以比擬的。”

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