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第225章 遊戲正在走前輩們走過的路 (1 / 5)

2000年5月9日,《光明日報》發表了一篇文章,名為《電子游戲,瞄準孩子的電子hy》,從此電子游戲有了這樣一個專屬稱號。

文章描述了記者暗訪遊戲機房的故事,在當年引起了極大的社會反響。

文中記者描述了他一夜之間學會了《星際戰爭》和《魔法之門英雄無敵3》這兩款遊戲,並在第二天無敵於機房,打敗網咖諸多對手,贏得老闆和孩子們的信任,得到了他想要的資訊。

網咖老闆跟他說:“整天待在遊戲機房裡的孩子,長大了男的都變小偷,搶劫犯,女的都成了三陪小姐。”

一名黃頭發的熱心群眾告訴他:“這電腦遊戲就是dp,就是hy4號,不是我引誘他,孩子一迷上了,自己就會變壞。”

這是文章中的原話。

當年這篇文章被評為新聞獎通訊二等獎,作者也成為《光明日報》最年輕的高階記者。

同年6月,gy辦公廳轉發了文化部等七個部門《關於開展電子游戲經營場所專項治理意見的通知》出臺,“電子hy”成了官方評價,遊戲也開始了自己漫長的正名之路。

這其實是兩代人文化沖突的産物。

就像之前,與這相似的,80年代,武俠小說被一代人叫做“精神鴉片”,70年代,鄧麗君的歌也被稱為“靡靡之音”。

時至今日,武俠小說和流行歌曲都得到了社會的認同,金庸、古龍、鄧麗君都成了一代文化大師,他們的作品也變成文化瑰寶和符號。

而電子游戲,正在走這些前輩們走過的那條路。

峰會就要開始,幾位領導也快要進場,葉沉溪只能長話短說。

“陳總,電子游戲的罵名是時代的産物,每一個時代都有自己的侷限性,但社會也在進步,社會價值認知和輿論也會越來越包容。”

陳橋道:“那我們就慢慢去等嗎。”

“在那之前,我們需要有真正具有文化價值的遊戲作品,這是作為遊戲人應該去探索和努力的事情。遊戲被稱為【第九藝術】,是因為它和電影、小說、音樂一樣,雖然載體不同,但是同樣可以傳達製作者的思想核心和藝術主題。”

“你曾經玩的《熱血傳說》,憑這樣的遊戲如何去改變大眾的認知?我們需要做出真正有內容的遊戲去沖擊社會觀念,讓所有人改觀。”

“隨著政策的放寬,國家機器的宣傳,甚至遊戲越來越多和傳統文化行業聯合,這樣的遊戲會終將得到社會的認同。”

這幾句話,葉沉溪說的時候,一臉深信不疑。

陳橋看著這個在他看來真正懂自己的人,卻發現自己一點兒都不懂他。

這樣的社會觀念和認知是根深蒂固的,憑借一兩個人的力量根本難以撼動,但他又能感受到葉沉溪一往無前的決心。

改變社會認知,這比改變人們的生活習慣還要難,而且要難很多。

人們習慣網路遊戲用了多久,習慣網上購物花了幾年,習慣網上瀏覽新聞資訊,在論壇和別人交流分享並不需要多長時間。因為那是對生活品質,便捷化多元化的天然追求,這是本能。

但一種根深蒂固的社會認知甚至公序良俗呢。

“這太難了。”陳橋說。

“我想試試。”葉沉溪道。

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