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第196章 青魚平臺客戶端FG (1 / 3)

在比賽結束之後,媒體們爭相報道的除了冠軍的誕生,e、sox、na等八支戰隊瓜分100萬獎金之外,葉沉溪在最後提出的電子競技職業聯賽也成了大家廣泛討論的要點。

但那位年輕的葉總,在舞臺上簡短的兩句話真的是太簡短了,人們第一時間登入官網,還沒有更新,於是更多地只能是大家自己發揮想象力。

如果是別人提出電競聯賽的概念,更多人會覺得只是吸引關注引發討論的噱頭,但這是青魚網路,是《永恆之戰》,是pasca。

會有多少支隊伍?所說的各級選拔賽事群是怎麼回事?是不是和歐洲五大聯賽一樣,一週一輪比賽,或者是美國男子職業籃球聯賽那樣,從選秀開始,訓練營,夏季聯賽,常規賽再到季後賽,總決賽決出一年一度的冠軍?

青魚網路的保密工作做得很好,一向善於捕風捉影,尋找細節進行解讀的媒體們還不知道青魚網路已經開始對韓國joyto公司進行收購的事情,不然更不知道要往哪裡去猜了。

半個月以前騰華宣佈開啟《超越火線》百城聯賽的輿論熱度,好像又被青魚杯的完美落幕和舞臺上最後的插曲壓制,搶去了風頭。

《永恆之戰》和《超越火線》這兩款幾乎是同時上線,同樣是競技遊戲屬性的專案,從一開始就被很多人拿出來作為對比。

三月份之前,大家對比的是兩款遊戲的研發團隊實力,運營商宣發能力和推廣渠道,兩款遊戲的受眾人群諸多方面。

雖然《超越火線》的開發商韓國sie在此之前是一家名不見經傳的小團隊,成立也只比青魚網路要早一年,相當年輕,也並沒有pasca這樣的大牌製作人坐鎮。

還有fps相對orpg來說並不能說是主流,這些諸多不利因素下,更多的人還是更看好這款射擊遊戲,甚至覺得優勢可能會比較大。

原因無他,騰華針對中國玩家的習慣做出的諸多使用者體驗的改進,以及他們恐怖的宣發能力。

那幾個不利因素如果加起來有80分,那麼騰華加成有200分,這樣相加就是一個120分的現象級專案,這裡是百分制討論的。

而青魚網路面臨著更多的問題。

更加年輕的團隊,之前靠著幾款頁遊迅速佔領了市場,從來沒有過端遊專案的開發經驗,如果是oba根本沒有競品可以參考,甚至這種玩法是否真的適合拿來做成網路遊戲還尚未可知,無從驗證。

他們的開發週期從去年十一月到今年三月,也只有四個月時間。

最重要的是,這種競技遊戲如何創造營收呢,在玩家充值不能影響改變遊戲數值影響平衡的前提下,如何去吸引他們付費呢。

<101nove.a,可能並不會有什麼人將《永恆之戰》和《穿越火線》、《地下城勇士》這樣的專案放到同一個層面上去討論。

三月份,兩款遊戲上線之後,最直觀的是活躍玩家數量,最高同時線上人數,月收入,以及電子競技市場佔有率。

玩家們對這些資料同樣很感興趣,媒體也期待著他們引爆市場的狂歡,只是好像在最初兩家各自公佈的《穿越火線》首日20萬同時線上,《永恆之戰》在15天後達到24.3萬還是透過非官方通告而是在一檔錄制的周邊節目裡兩位老闆閑聊說相聲透露的之外,到現在也沒有更多資料披露出來。

他們等得也很著急啊。

他們想知道這場從三月中旬便一直延續下來的三款註定寫入歷史的遊戲的最新戰況,無奈官方沒有公佈,只能自己透過各種蛛絲馬跡去揣測。

比如論壇專區討論發帖數量,擺渡指數,貼吧討論數,還有他們自己相關新聞稿件的閱讀量,在這些資料中,他們發現《永恆之戰》都要穩穩超過騰華的那兩款。

再到現在這樣職業電競賽事的佈局,《永恆之戰》又率先跨出了很大的一步。

很可能青魚網路已經玩成了逆襲,振翅高飛,飛到那更高更遠更遼闊。

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