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第157章 新專案《求生》(上) (2 / 2)

這是葉沉溪想要在下一個專案中實現的東西。

這個遊戲並不會複雜,他已經差不多構想出了核心玩法和主要系統。

他暫時想把這個專案命名為《求生》。

這是一個廢土題材的沙盒生存類2d四十五度視角遊戲。

遊戲是一個架空世界的背景,在一個核戰爭後的世界,數個月之後,因為儲備食物耗盡,人們從地底的避難所裡走了出來,面對著一個千瘡百孔正經歷著核冬天的城市,要如何保證自己生存下去。

從美術表現上,遊戲中要營造出一個真實的核冬天廢土世界,如何確立這種美術風格,並透過美術表現出這種世界觀,這是開發前期面臨的第一個問題。

無論是荒蕪破敗的城市,支離破碎的高樓大廈,烏雲密佈的灰暗天空,受到輻射後誇張生長的植被,變異的生物,殘存的機械衛兵,工作量並不小,對美術的要求也很高,那種末世廢土視覺上的張力,讓玩家能夠直接感受生存的壓力。

而顯然現在國內普遍的網遊美術幾乎都沒有這種風格的設計經驗,國內網遊主要都是以武俠、仙俠、玄幻或者q版卡通風格為主,這些是市場主流,當然越主流的越好找。

青魚網路的美術組現在是最大的一個部門,四十多個人,負責五個專案的所有美術資源,但也並沒有一個對這種美術風格熟悉的,葉沉溪覺得自己可能得找人問一問,如果實在找不到,他也不排除畫素化的美術風格。

這其實是一件很討巧的事情,對開發部門來說開發壓力大大降低,而對玩家來說更有很多奇怪化學因素。

首先是很多人把畫素理解為複古風,從fc時代因為硬體限制不得不這樣做,到現在變成了一種情懷,偏偏很多玩家吃著一套。

其次是對於畫素風的遊戲,玩家期待值會大大降低,或者說寬容度大大提升,顯然他們並不會對一款畫素風的遊戲報以對次世代3d遊戲的種種期待,你可玩性稍微高一點,他們就一本滿足。

還有是對於玩家心理的暗示,畫素相當於開發組表明“我們這款遊戲並不以畫面取勝,我們的賣點是玩法”,同時在現在這個年代它還沒有爛大街的時候,往往是特立獨行很酷的事情,逼格更高,玩的人也覺得自己倍兒有牌面,比起那些玩主流遊戲的人高到不知道哪裡去了。

從眾心理之外也有反從眾心理,這是實情。

而在遊戲玩法設計上,每個角色將擁有三種基礎屬性,體力,精神和饑餓。

體力為零時,角色將會死亡,這是最基礎的數值,遊戲中很多行為都可能影響到體力值,除了因為饑餓自動扣血外,還包括受到怪物攻擊,被火灼傷,被雷劈中,沙塵來襲,被高處掉落的物體砸中等等。

當然也可以透過找到的注射藥物,睡覺,進食等方式恢複。

精神也就是san值)用以控制玩家的行動,同樣會因為一些行為降低,比如處於高輻射區域,被可怕的怪物驚嚇,黑夜來臨或者進入黑暗的場景,採集到有毒的植物。如果精神值降低到一定程度,角色可能會産生幻覺,整個世界也會淪入異常世界中,出現諸多詭異的怪物,角色也會被自己的心魔殺死。

饑餓值最簡單,按照一定速度自動降低,可以透過進食補充,當然有些過期或被輻射食物可能會恢複饑餓和體力,但降低精神,這是需要玩家選擇的地方。

遊戲中玩家會面臨各種各樣的生存壓力。

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