這回連身旁的丁亦誠都懂了,不愧是高學歷人才,用流利的英文翻譯了一遍:“他不是想看你的筆記本,他想看看你剛才說的引擎。”
道格恍然大悟,立刻換上笑臉,剛才的失落一掃而空,招呼著兩人往花園邊上的長椅坐下:“當然,當然,我們有演示檔案!”
然後點開一個批處理檔案,把筆記本轉向葉沉溪:“這就是了。”
電腦中顯示著一片森林和河水,還有天空,這是一個純3d的場景,中間一塊空地上還有幾個角色在重複著同樣的動作。
稍微有些粗糙,葉沉溪控制著鏡頭掃過場景和角色,確實如果純粹從畫面來講,這個品質和育璧《刺客信仰》的要求還差的太遠,然而用於製作一款oba遊戲卻是是足夠了。
關鍵是哪怕這是一款hd2400顯示卡的筆記本,2007年絕對的中端配置,幀率也一直維持在60fps以上,足夠的親民。
雖然沒有複雜的特效和大量的單位,但那是後續可以最佳化的事情。
在丁亦誠的友情翻譯下,葉沉溪和道格聊了很多。
遊戲引擎並不單純只是指一個引擎而已,它是一個概括性的稱呼,它還包含了物理、碰撞、渲染、特效這些不同型別的引擎,而這些東西,道格的産品都已經都具備了。
不僅如此,它甚至已經整合了比較完整的編輯器,外掛,資源管理器和預覽元件,換句話說,它很成熟,有一個完整的工具鏈,能夠讓人迅速上手並開始開發遊戲。
事實上另一個世界中2009年開始在美國面對玩家測試的《英雄聯盟》,採用的拳頭公司自研引擎是非常簡單的,也有很多限制。
雖然它也算是一款d設定卻並不完整,引擎上根本沒有“高度”這個緯度。
所以它的整個地圖是一個平面,只是透過貼圖來讓你感覺有高地或者河道的概念,同樣的,任何改變地形的技能也都會非常生硬。
哪怕一些浮空技能比如小炮孃的火箭跳,實際上只是一個平面上加快速度的簡單弧線位移,位移過程中播放雙腳擺動的動作,然後透過放大和縮小英雄來營造出跳躍在空中的效果而已。
還有,《英雄聯盟》並沒有特效引擎,它所有的特效如爆炸、發光、煙霧其實都是簡單的2d動畫,並不可能有類似粒子特效來表現絢麗的技能效果。
比如它根本無法支援多單位的操作,唯一的方式是透過ctr組合鍵的方式非常簡單地控制映象單位移動或普通攻擊。
再比如它的圖形介面根本不支援地形的減少,然而《rota》裡就可以吃樹或伐木。
《英雄聯盟》的引擎有很多缺陷,對於一款oba遊戲來說它很多地方只是做到剛好夠用而已,但道格的引擎卻能彌補這些,帶給葉沉溪的新專案更多的可能。
他可以完成太多《英雄聯盟》裡無法實現的技能邏輯。
看了一下時間,不知不覺已經將近十二點了,道格已經有點昏昏欲睡,然而還是保持著笑臉,問道:“葉先生,你是否對我們的産品有興趣呢?”
葉沉溪搖搖頭:“不,我對你們的團隊更有興趣。”