李志被老婆拆臺,不耐煩地擺手:“你去倒茶去,我跟小葉哥倆聊。”
在葉沉溪對面的沙發坐下,好生打量了一下他,嘆氣道:“本來挺想跟你見面的,見到又後悔了,你風風光光的,我現在卻這個樣子。”
葉沉溪也看得出來,不過一年的時間,李志老了很多:“我今天來就兩個目的,第一個就是聽你倒苦水的。”做出請表演的手勢。
李志問道:“第二件呢?”
葉沉溪笑道:“你猜不到嗎。”
李志道:“行,咱們一件一件辦。”
李志當初進入西山工作室的時候,《劍俠2》內部測試效果並不理想,高層決定更該專案方向,一大批系統甚至比較核心的內容面臨回爐重做,前一位製作人撂挑子走人,對外測試時間也早就定在半年之後,前期的宣傳也已經開始。
端遊的方向調整有時候就是這麼隨意,一款端遊開發時間少則一兩年,多則三四年甚至更久,在這期間有多少優秀的遊戲上線,又有多少玩法被創造出來並得到市場的肯定,立項之初的那些設定也會與時俱進慢慢被推翻。
所以一款端遊做出來的時候,很可能已經和立項時的預想大相徑庭。
李志就是在那時候被當時西山工作室總經理,也是金蟾網遊事業部負責人周濤從黃浦盛達挖過來的,可謂臨危受命。進入團隊後迅速和其他成員磨合,經過半年沒日沒夜的艱苦奮鬥,終於在2005年9月,《劍俠2》正式公測。
那已經是兩年前的事情了,然而《劍俠2》公測後的表現卻遠遠沒有達到金蟾的預期,無論是玩家反饋還是遊戲資料,離金蟾的預想的競爭對手都還相差甚遠,也配不上《劍俠緣》這個可以說國産最強之一的自主ip。
2006年,《劍俠2》每月收入維持在八百萬左右,單看這個資料並沒什麼,養活一個數十人的團隊綽綽有餘,還有錢發獎金,發完了公司還有得賺。
而他的競爭對手中,像代理的泡菜《熱血傳說》已經過了最火的時候,但每月仍能帶給盛達超過一億的收入;
新生的《旅途》一飛沖天,靠著“腦黃金”“白金搭檔”這些保健品起家的泰坦網路的第一款産品,透過鋪天蓋地的宣傳和營銷,上線不到一年便直奔著一億的目標而去,並且在2007年3月達到1.6億!
更不要說同樣的國産巨頭裡程碑的《永恆》和黃易《夢幻乾坤》,這兩款常青樹一個02年一個03年上線,這麼多年一直保持著頑強的生命力人氣不減,同樣保持穩定數千萬級的月營收;
而席捲全國的《魔獸》,自從上線便一直保持著極高的熱度和良好的口碑,甚至改變了很多玩家對於遊戲的認知和習慣,平均每個月帶給石城和玻璃渣八九千萬。
這樣一對比,同樣是奔著頂尖專案而去的《劍俠2》,簡直就是弱爆了……