還有在一些通用的介面上一定要保持統一,比如遊戲中經常出現的確認提示框,一行字“是否確定要xxxx?”,下方包括【確認】和【取消】兩個按鈕,魏城和李多的設計中都有這樣的介面。魏城的設計【確認】按鈕在左側,【取消】按鈕在右,而李多的卻剛好相反。在同一個遊戲中相同的設計去讓玩家無法保持統一的遊戲習慣,這是大忌。
玩家養成遊戲習慣後很多時候壓根兒是不看文字的,彈出確認提示框後直接就點選左側的按鈕了,這時你讓他點選後才發現沒有效果——原來【確定】按鈕這次是在右邊……你鬧著玩兒呢。
在這個介面中還有一個細節,【確認】按鈕本身的顏色一定要和通用【取消】按鈕的通用顏色不同,這是為了強調重要的資訊,也是對玩家的一種心理暗示,讓他直覺上産生點選的慾望。同樣的思路尤其在付費相關的系統中運用地更為普遍,通常系統中的【確認】按鈕是暗紅色,而付費系統中一般會採用金色或暗黃,從按鈕顏色就向玩家傳達“點選這個按鈕進行付費”的資訊,讓玩家也提前有了心理預期和準備,這都是非常良好的遊戲體驗。
像這樣細小的東西一款遊戲裡細枝末節的地方非常多,它們不一定能完全體現一個策劃的經驗和能力,但一定能夠反映出這個策劃對使用者的理解。它們看起來不怎麼明顯,但積少成多卻能極大提高玩家遊戲的體驗。
很簡單,玩家會覺得這個遊戲是有設計感的,這些東西他們感受得到,並從心裡産生“這個遊戲是有品質保證的”感受,從而産生認同感。
如果一個玩家對這款遊戲産生認同感,可能其他玩法上不那麼合胃口,他也不會那麼輕易流失。
這是葉沉溪一直就很想向策劃傳達的東西,細節。
在今後的工作中他會逐漸加強所有專案組成員對細節的敏感程度和把控能力,無論是策劃、程式還是美術。
葉沉溪嚴肅道:“你們在進行設計的時候一定要有兩個階段的轉變。”
“第一階段是確定設計思路,這個階段一定是站在策劃自身角度去思考問題,我設計的這個系統設計目的是什麼,為什麼要設計它,是為了達到什麼樣的效果?先把這個東西想清楚,否則你連設計這個東西幹嘛用的都不知道,你怎麼能指望它放到遊戲中是有用的?”
魏城眉頭緊鎖,一邊思索一邊點頭,而李多也拿出記事本開始記筆記,一旁正在撰寫美術需求的饒斌也停下了打字,側耳傾聽。
“想清楚設計目的後才是設計思路,為了達到那樣的效果,具體應該如何去做,需要從哪些方面入手,這一點弄清楚後,這個時候你策劃文件的大綱就已經有了。對於一個策劃來講,理清這兩點會佔用你們絕大部分的工作時間,而不是寫文件。”
“到寫文件的時候你們的角度就要轉變了,站在程式和美術的角度去想這個文件到底怎麼寫才能讓他們更能清晰直觀地瞭解你這個設計,程式需要的是邏輯和判斷流程,美術需要的是細節元素,這樣他們才能將你要的東西實現出來。”
“更重要的是,你們更要站在玩家的角度去完善細節,想象自己是一個普通玩家,在開啟這個系統後,進行操作的時候會有怎樣的感受,會不會産生抵觸,會不會有不方便的操作。”
葉沉溪望向面前的三個策劃,堅定道:“我希望我們的團隊是以使用者為導向的。”
嗯,效率溝通,使用者導向,這將是青魚網路的企業文化。