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第6章 沒那麼簡單 (2 / 2)

“為什麼?”

“我用了將近一年的時間進行市場調研,目前市場上存活的遊戲中,rpg型別最多,佔到了50,回合制遊戲也佔到20,這兩個型別佔據了絕大部分市場,他們也是最受玩家歡迎的遊戲型別。2006年,去年全年遊戲市場銷售額達到71.3億,90都是由這兩類遊戲貢獻。”夏青魚對自己的調研結果頗為自信。

“相對來說,rpg遊戲目前有全面3d化的趨勢,就我們公司當下的研發實力不足以支援3d專案的研發,無論技術成本還是時間成本來看,我們專案組內部一致認為2d回合制遊戲是最佳選擇。”

“況且,現在更有一個理由,你。”夏青魚目光灼灼看著葉沉溪。

葉沉溪沉默了一會兒道:“按照你們專案組目前的規模,完成一款回合制端遊的開發至少需要兩年時間,並且不能保證質量。”

夏青魚有些意外,葉沉溪似乎並不贊成開發回合制遊戲?是想凸顯自己的價值還是真的不建議做回合制?

“你是研發回合制專案鼻祖級的人物,如果你加入的話應該能把週期縮短不少吧?”

葉沉溪覺得這姑娘有個赤子之心,相輔相成的也有些天真:“你也別把我神話了,巧婦也難為無米之炊,將軍空有一身本領手下沒靠譜計程車兵又打得出什麼勝仗?什麼樣的價錢能招到什麼樣的人這道理誰都知道,府南現在行業人才質量你也清楚,這個行業的成功都有偶然性,玩家的口味,市場的發展,時事熱度的影響都可能會導致一款專案的成功與否,但歸根結底一款遊戲成為爆款,是因為它們有過硬的質量。你不能像抽獎一樣,耗盡所有做出一款遊戲來投放到市場中接受玩家的審判,要麼功成名就,要麼萬事皆休。”

“我們當年做《永恆》的時候,團隊一開始只有7個人,但我可以向你保證,這7個人放出去任何一個人都可以獨當一面,因為他們有這個實力,他們做出來的東西有那種品質。”

夏青魚不是沒有想過這個問題,但又有什麼辦法呢?她從哪裡去找這麼多的人才來?唯一碰到的一個葉沉溪她現在都不知道搞不搞得定:“可人才總是需要培養,團隊也需要成長,我總不能奢求一開始就擁有一個經驗豐富,穩定的開發團隊。”

葉沉溪看著夏青魚:“你說的沒錯,所以我在跟你討論,你負擔得其這個成本嗎?我是說如果,如果你們花費兩年時間完成了一款産品,最後放出去像石沉大海一樣驚不起半點浪花,那時候你的公司會怎樣呢?你的有錢的父親還會再由著你投資你繼續這個行業嗎?”

夏青魚沉默了,她不知道如何回答。

葉沉溪嘆了口氣繼續道:“而關於回合制遊戲,我可以直接告訴你目前市場已經飽和。”

“《永恆》上線之後很快就出現了大批跟風者,同時期的代表作還有黃易的《夢幻乾坤》和《大話乾坤》,直到光華的《天問》上線將回合制遊戲劃分為三個陣營,這三個陣營幾乎把回合制遊戲所有可能嘗試的核心玩法的變化幾乎全部覆蓋,未來很長一段時間的後來者們只能在這三者的基礎上跟風或者微創新,回合制遊戲很難再有什麼突破了。如果你們選擇做回合制,那也只能在《永恆》、《夢幻乾坤》、《大話乾坤》或者《天問》的基礎上調整,到時候你將面對的是同質化極度嚴重的眾多競爭對手,他們來自於很多實力比你們更強的團隊,這對於你們來說風險實在太大。”

夏青魚傻了,在她之前的設想中的確是跟風《永恆》迅速完成專案回籠資金,有想過風險,但沒想到這麼危險。有點茫然道:“那我們怎麼辦呢?”

她真的急了,葉沉溪短短一番話就把她這一年時間的美好幻想無情戳破。

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