格擋的效果的確是強悍到極致,但也並非就無敵了。
至少在林驚天目前的感覺之中,如果敵人從四面八方同時進攻,背後的部分是從未觸發過格擋的。
只有在身前位置能夠有著70%的格擋率。
同樣,如果是類似於纏繞,或者像暗蛛之母釋放的蛛絲,小蜘蛛自爆,這種群體範圍傷害,同樣沒有一次被格擋過。
由此完全就能推測出格擋試用的範圍,僅僅是那些指向性的單體攻擊,或者說是從正前方攻來的群體技能。
如果是那種一瞬間擴散大片範圍的傷害,估計是無法觸發格擋的。
清晰的知道了格擋率效用,林驚天也沒了起初那麼自大,但光是一隻修羅級副本的最終BOSS倒還不至於無法對抗。
隨著蛇妖的激射而來,林驚天神色認真,手中的鱷骨大棒同時對著綠炎妖蛇的頭顱砸下。
兩個傷害分別自林驚天以及綠炎妖蛇頭上冒起,戰鬥就此一觸即發。
新手初期的技能數量不多,因此戰鬥起來也並不華麗,反倒是多了幾分肉搏的慘烈。
這邊一錘子砸下,那邊立馬就是張著大口咬來。
這也是資料流虛擬網遊的通病,戰鬥下去一直是一個模式。
但這種通病同樣也是一種好處。
資料的意義在於什麼,在於精確,以及公平公正。
曾經虛擬網遊剛出現的時候,的確是有的遊戲公司想要摒棄掉資料,真實的還原戰鬥的過程。
因此那個網遊的所有裝備,都沒有什麼資料提示,但這時候沒有資料的弊端也就出現了。
殺怪反正都是打到弱點就能秒殺,還要裝備幹嘛?
技能學來又有多大作用?
反正打怪只需要照著什麼咽喉,脖子,心臟猛懟就能觸發致死,這些網遊的必有元素幾乎就已經廢棄了大半。
同樣反過來講,收集裝備也成了無用之談,怪物攻擊到致命部位,自己也是瞬間就死亡了,毫無遊戲體驗。
就這樣沒多久,那個遊戲公司就此倒閉了。
畢竟玩遊戲,追求的是什麼?