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第295章 我抄我自己 (1 / 3)

《火影忍者》可以做成卡牌過關、橫版格鬥、塔防.

嗯,《聖鬥士星矢》也可以做成卡牌過關、橫版格鬥.

咦?好像《七龍珠》也可以做.

橫版格鬥、MMRPG、卡牌各種玩法,聯動那些IP,

順帶提一句IP在原有購買版權的基礎上又多了像《三國》《西遊記》《封神》這種不需要版權的大熱IP

各種排列組合,主打一個萬物即可縫,陳默做完連連看一瞅,傻眼了。

好傢伙,整整三十多款手遊。

IP在手,天下我有!

這讓陳默不禁有些意氣風發。

外人就是再抄那也是隻得其形不得其神,就讓讓小馬看下什麼是真正的量大管飽,以量取勝。

陳默想了下在白板最上方寫下了這次行動計劃名稱,“我抄我自己!”

孫子維和張長對視了一眼,聳了聳肩,老闆的命名還是這麼的天馬行空

三人先是把這些遊戲按照目前彼岸幾大工作室進行了劃分,每個工作室差不多需要做8款遊戲。

接下來要考慮的就是能不能消化的問題。

陳默讓他們按照目前人員和人物進行了整體評估,拿出排期,

“這些爭取趕在7月份上線。如果超過三個月,告訴我,我酌情砍專案。”

“好的。”

孫子維和張超沒有任何異議,領命而去。

他們沒有異議,是心裡清楚,別看遊戲數量眾多,其實都是換湯不換藥,遊戲機制和底層沒有動,只是把表皮相應換了一下,這樣工作量能省掉起碼60%。

剩下需要做的只有遊戲背景、劇情文案、人物建模、對戰形式、技能特效.直接把這些替換一下對應IP,忠於原著即可。

這種工作量最高的是美工,其次是文案,對研發投入反而沒有那麼高,因為整體的框架不需要動,就上層需要修改一下即可。

孫子維和張超確定好整體方針,接下來的兩天,分頭行動,1V2,每人負責兩個工作室。

現在每個工作室開發團隊規模在150人左右,兩人先是把線上正常運營和迭代版本更新留50人保證基本盤。

剩下百人分成3個專案組,這樣就可以同時併發3款遊戲。

然後專案宣講、需求描述、任務分工,最後開始評估各自排期。

等排期結果出來比兩人預估的還要樂觀,原本他們以為工作量最大的美工,由於都有IP原型,不需要重新設計,照著畫就行,這樣耗時會少起碼三分之一,剩下都是工作量的問題。

兩天後,陳默收到專案排期

經過遊戲工作室具體評估後,每款遊戲研發不超過一個月。

其實正常對於換皮手游來說,研發週期在1年左右。

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