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第321章 這怎麼好意思呢 (1 / 3)

今年秋天快要來臨的時候,在一些招聘網站上,開始陸續出現一些傳統網遊企業的招聘資訊,上面有括號內清楚標註的“單機專案”字樣。這些招聘資訊來自黃易和騰華。

前者的要比後者早出現兩周時間。

這是國內這麼多遊戲公司中,指的是大型的那種,最開始組建單機遊戲研發工作室的兩家。

他們有錢,有實力,有訊息來路,訊息很是靈通……事實上在葉沉溪離開京城的時候,他在那裡的三天,見過些什麼人,大概談了些什麼內容,就真真假假地向中國遊戲行業的各個角落開始傳播。

透露出來的,肯定都是大有希望的,不靠譜的反而才不會流落市井。

黃易的丁三石跟丁亦誠說,可以加快速度了,而騰華在黃易“鴻鈞工作室”已經開始組建之後,以黃易為標準,也迅速開始進行內部討論,然後任越勤大手一揮,拍板兒決定,組建單機遊戲工作室。

在單機領域積累的東西,哪怕是拿來做大型3dorpg,也是大有用處的。

他在騰華的權利比丁亦誠在黃易要大……雖然都是各自企業遊戲業務的負責人,兩家公司的老闆實際上對於遊戲的態度是不一樣的。

黃易的丁三石自身就是遊戲玩家,他喜歡遊戲,也關注遊戲,會對遊戲的開發過程提出自己的意見,他才是最大的遊戲製作人,把控太多的東西。

而騰華就不一樣了,老闆華騰雖然同樣也是程式設計師出身,但他更典型和標準,用一種完全看産品的眼光去看待遊戲,講求邏輯和體驗……更多他自己不是很明白的需要更感性的東西,就完全放給任越勤去做了。

而這些年任越勤也沒有讓他失望。

在招聘資訊中,除了傳統的那些要求,比如:豐富的遊戲經驗,對各平臺遊戲均有廣泛涉獵啊;

良好的團隊合作意識,具備較強溝通能力,能夠與其他部門員工有效溝通,迅速融入團隊啊;

具備自我總結能力,熟練使用常用的辦公軟體啊;

又或者是有理想有幹勁,吃苦耐勞……能接受加班啊之類……

以上都是老生常談的基本條件。

除了這些之外,不同的招聘崗位上還增加了一些不同的需求,比如美術要求擁高精度模型建模等經驗……程式需要對國內外主流的一些免費和商業引擎有一定了解,最好是擁有過使用經驗……策劃尤其是文案上要求對國外尤其是歐美流行趨勢有一定了解,能區分歐美玩家喜好口味的審美能力……

還強調了關卡設計能力。其實國內遊戲策劃中,此前關卡策劃是極度缺失的,很少有公司會做這樣的要求。

以前國內的遊戲,所謂關卡設計能排上用場的,基本上也就副本設計這一塊兒了,當然這都是《魔獸》火爆之後的事情了。有些公司也不叫做關卡策劃,只是在執行策劃中新開了了一個組叫做比如“副本組”這樣的團隊,然後讓他們設計副本。

在副本中增加比如陷阱,路線迂迴設計,怪物ai設計,或者極度簡單的解密元素這些內容……僅此而已了,然而真正的關卡設計遠比副本中還需要各種伺服器驗證的資料要複雜很多。

但現在黃易和騰華的招聘內容卻提到這一塊兒了。

仔細看的話,其中還有一條,需要對fg數字發行平臺有足夠瞭解,庫中游戲數量不低於10款。

基本上直接告訴了應聘者和普羅大眾們,這個團隊做出來的專案最後會放到哪個平臺上去賣……

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