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第211章 有時候我們要懂得取捨 (1 / 4)

一款遊戲所謂開放od,實際上就是開發商向玩家們提供了遊戲的各種api介面,可供他們呼叫,以修改遊戲的主程式,將自己的創意和天馬行空的念頭,在遊戲的大框架內實現出來。

<101nove.++編寫的,指令碼引擎用的是ua,這是一種在遊戲行業使用非常廣泛的指令碼語言,規範精簡,與cc++的互動非常方便。如果青魚網路開放了od介面,並不用提供什麼地圖編輯器人物編輯器之類的,玩家就能比較容易地修改遊戲內容。

簡單地說,可自由修改的空間很大,修改起來的難度還不高。

對於很多廠商尤其是國外廠商來說,od其實都是一種非常重要的策略,國內的就不說了,只剩下為數不多的公司在茍延殘喘,再加上玩家們動手能力相對較差,od圈發展那叫一個涓涓細流。

首先最現實的就是,它會極大提升遊戲的可玩性。

喬布斯曾經說,“其實消費者並不知道自己想要什麼”,但實際上,這是對於大部分人而言。當玩家接觸了足夠多的遊戲,有了豐富的遊戲經歷之後,開始知道自己想玩什麼的人會開始慢慢出現,並且越來越多。

如果他們恰好還有一定的動手能力,於是將自己的想法做成od上傳到網上,其中的一些會大受歡迎。

其次是,其實廠商很多時候也並不知道玩家想要什麼。

就像《半死不活》上市的時候不會想到會有《反恐英傑》,玻璃渣做《魔獸戰爭3》把地圖編輯器開放給了玩家的時候,也不會預料到後來出現《rota》這樣顛覆的遊戲型別。

那麼《求生》開放了od介面之後,青魚網路同樣可以透過分析fg平臺上創新工場上各種野生od的受歡迎程度,來確定遊戲後續的最佳化和改進方向。

最後od同樣也能提高遊戲的生命力,很多已經發售了很多年的元老級遊戲像03年1月,美國藝電發行的《虛擬城市4》,因為其海量的od,至今生機蓬勃。中國還有多少玩家在玩2000年的《紅色警報2》的各種od版本,《共和國之輝》、《兵臨城下》、《心靈終結》等等。

2012年,一款叫做《武裝襲擊2》的遊戲突然登上了stee的熱銷排行榜,而那時候距離09年6月這款遊戲發售,已經過去了三年時間,早就過了遊戲銷售的黃金時間。

本應無人問津的遊戲突然之間煥發第二春,沒有別的原因,因為有od。

玩家們對於打僵屍的熱情真是出人意表啊。

沙盒遊戲的魅力在與自由性,有時候倒不如開放商定製好框架,其餘的讓玩家自由發揮即可。

“美術的東西也開放嗎?”楊舒問,她比較關心這個。

“也開放,玩家可以自行修改角色形象,場景物件,物品圖示,這些都行。”葉沉溪道。

楊舒興致不是很高的樣子:“喔……”了一聲。

葉沉溪也猜得到,像她這樣自負的天才美術選手,做專案特別追求藝術表達的完整性,團隊合作的內容對合作者也很挑剔。有時候看著另一位主要負責ui和各種圖示in的美術在作圖時,覺得和自己設定的美術風格不太搭的時候,也總要上去掰扯掰扯兩句。

更何況看著自己辛辛苦苦做出來的東西被玩家隨便去改,也不知道會改成啥樣,心裡總是不太舒服。

“怕別人亂改?”

楊舒還是直來直往的性子,也點了點頭。

其實葉沉溪非常欣賞她這點,可以說她對自己工作産出是全公司最負責的員工之一,這種責任感並不是來自公司要求,而對自己的作品的愛惜。

葉沉溪很懂她,生怕有玩家玩了之後站出來說,青魚網路的美術水平就這樣啊,這樣的心理。

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