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第157章 新專案《求生》(上) (1 / 2)

時機是否到來,葉沉溪自己也不知道,但他想踏出這一步了。

從2000年開始到現在,他已經等了八年了。

所以葉沉溪的下一個專案,想起到的是一個試水的作用,用一個成本並不高的輕量級遊戲來試探玩家,如果能有不錯的表現,也能給國內的中小型開發商和個人開發者們樹立起一個榜樣的作用。

當他們看到前景,才會做出選擇,加入到青魚平臺來。

同時,這也是葉沉溪對於自己理念的一種實驗。

沒有d的口號,沒有大作鉅作的標識,純粹是玩法和感受,玩家們是否會為了獲得一種別樣的遊戲付費。

他想做的第一種體驗,叫做生存。

1943年,美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛曾經在《人類激勵理論》中提出,人類需求階梯的五種層次。

由低到高分別是:生理需求,安全需求,社交需求,尊重和自我實現需求。

很多人都知道這個理論,在很多領域也被廣泛運用。

在遊戲設計中同樣也是。

你在遊戲中被紅名玩家一刀砍翻,沒有安全感,你會選擇待在安全區,或者提升自己的實力保證安全。

社交需求可以引伸出愛與歸屬感,你會在遊戲中加入公會,有很多志同道合的朋友,包括各種結拜,結婚,師徒系統都是為了讓你能實現這種需求。

和現實社會一樣的,這個金字塔需求層次越高,面向人群會越少。

就像現實中你先得解決溫飽問題後才會去思考如何得到社會的認可,別人的尊重,乃至實現自己的人生價值。

遊戲中的大r玩家,他們會爭奪排行榜的名次,這是出於對尊重的需求,而策劃會將這一需求放大,包括排行榜設計在非常明顯的地方,排名前幾位的玩家有各種各樣的花式稱號,金光閃閃,流光溢彩,帶著這樣的稱號走在主城或野外場景,大多數看到的人都會知道這是一個大佬,默唸“牛逼”,投來羨豔目光。

還有各種幫戰,城戰,跨服戰,爭奪第一幫派,城主,第一服的各種稱號。

這些都屬於高階玩家的高峰體驗。

而相反的,在這個金字塔層次越低的體驗,越能讓人感同身受,代入其中。

你可能對能不能拿到排行榜第一名並不在乎,但你一定在意你會不會走在路上被人一刀砍死。

h1n1和大吉大利今晚吃雞這種型別的遊戲為什麼能那麼火,有一個很大的原因是,每一個進入遊戲的玩家都想要生存,這種最基礎的需求讓他們非常投入。

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