等去上課的室友們上完課吃完午飯回到宿舍,李異輝才發現已經快下午一點了。
“你們沒幫我帶一份啊?”同居了這麼久,這點默契都沒有啊……
室友們還以為他給自己發了簡訊,開啟手機一看壓根兒沒有:“你都沒說,我們怎麼知道!”
“你玩了一上午one啊,怎麼樣好玩不?”這哥們兒一時沒想起來這遊戲叫啥名字,但記得它的簡稱是one。
“哦,還可以吧。”李異輝眼睛盯著螢幕絲毫不挪開,高冷道:“食堂裡還有飯嗎?”
“還有,你現在去還有得吃。”
李異輝一邊操縱英雄,一邊道:“算了,不吃了。”然後繼續沉迷遊戲。
“你飯都不吃了?”
“不餓。”
“那下午的課去嗎?”
“懶得去。”
……
……
和李異輝這些玩家們幾乎處於同樣狀態的,還有各個遊戲媒體的編輯們。
除了本身想玩的內因之外,他們更需要第一時間給出遊戲評測,攻略,體驗報告之類的內容。像這種玩家廣泛關注的焦點專案上線,第一手的資訊絕對能吸引到大量流量。
《電子游戲》雜志社編輯部裡,主編沉默羔羊也正沉浸在一場對戰中,不過相對而言他沒那麼沉迷,身旁放著一個紙質筆記本和一支筆,每隔一會兒他會轉過身來奮筆疾書幾個字,然後再繼續遊戲。
他記性不差,只是念頭有些多,好記性不如爛筆頭,真怕當時閃過腦海的靈光轉瞬即逝,要等打完比賽估計也忘光了。
筆記本上已經寫了好幾十個小點,這都是他玩了一上午的心得體會。
從畫面,音樂到社交,成就,各個系統,這些是基礎。
從登入遊戲選擇大區,到選擇英雄,匹配,戰鬥直到結束,這一整套流程。
從遊戲內的技能和裝備,到英雄特性,戰略思路,再到可能産生的戰術體系,這些決定一款競技遊戲的深度和高度。
作為專業評測人員,他們既要站在設計者的角度去思考策劃為什麼會做這樣的設計,同樣也要站在玩家的角度去想這樣的設計會帶來怎樣的玩法或感受。
總之賊繁瑣。
以他的資歷和地位,並沒有部裡安排下來的評測任務,純粹是出於自身的興趣。當然也要看專案的人氣和製作人的名頭。
像上週五,他玩了一整天《超越火線》,昨天晚上連夜趕工終於把評測報告給搗鼓了出來,已經發給編輯部的同事們。等他們討論一下,如果大家都認可,沒什麼意見,就發布到入口網站上去。
而今天,估計還得再加上接下來的一週時間,很明顯要獻給《永恆之戰》了。畢竟這種型別的遊戲你怎麼著也得大部分英雄和裝備都熟悉了之後,才有資格去bb吧。
羔羊之前並不算是一個oba遊戲玩家,雖然也玩過《rota》,但並不深入,也沒什麼研究。
當時就玩了幾把,該出什麼裝備都還沒搞清楚,很快就被外掛給虐退遊了。
但在《永恆之戰》中,他發現自己很快就搞清楚了該走哪條路,該出什麼裝備,他最大的感覺就是上手很容易。
和《超越火線》一樣。