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小時候在農田中奔跑,看著小小的昆蟲在田地間翻騰,偶爾會有一些松鼠或者是鳥類這些壞傢伙們偷農田裡的作物吃。
在十幾年的城市工作時間裡鈴木千晃都已經快要忘記了曾經在家鄉中的那種感覺。
而這款遊戲讓他重新找回了兒時的美好。
他真的非常喜歡這款遊戲,即便這款遊戲看起來那麼的平平無奇,畫質還有些糟糕,但這遊戲讓他找回了曾經的初心。
和鈴木千晃有類似的情感的人很多,而他們無一例外的都非常喜歡星露穀物語這種讓人溫馨的感覺。
有幾個人甚至因為玩了這個遊戲終於鼓起勇氣重新回到自己的家鄉。
一個人製作的一款遊戲,五萬銷量,平均售價為一千七百日元。
戰網也剛好趁著這個機會好好的宣傳了一下自家的分成條款。
遊戲開發者可以獲得百分之七十的遊戲收入分成。
同時戰網也給星露穀物語增加了一個特殊標籤:獨立遊戲。
獨立遊戲這個名詞倒是很容易理解,就像是影視行業的獨立電影一樣,都是由一個或者是極少的人用非常低的成本創造出的作品。
電影行業中獨立電影已經非常的成熟,但是電子遊戲在這之前幾乎沒多少人嘗試過。
大部分人潛意識的都將電子遊戲定義為高投入的產品。
或許是因為電子遊戲的程式設計、繪畫、音樂以及關卡設計等等都非常的專業化,這導致大部分人面對這些複雜的工種都會望而卻步,再加上最近電子遊戲的風向就朝著大投入發展,只有遊星電子娛樂的少數休閒遊戲能俘獲一些遊戲之外的玩家,但是休閒遊戲現在的潛力還沒有人能看到,更多人還是關注大投入的遊戲。
就在這種情況下,所有人都沒想到竟然會突然竄出一個小黑馬。
五萬遊戲的銷量對於大公司來說真的算不上什麼,可是對於一些處於迷茫期的遊戲開發者們卻好像是開啟了一扇全新的大門。
星露穀物語的畫質不怎麼好,但就算這樣也還是獲得了小小的成功。
專業的開發者能很快就確認星露穀物語在各方面的開發難度都不高,缺的僅僅只是那一個創意而已。
而如果真的有足夠的創意的話,那麼畫質的高低似乎真的沒有那麼必要了,高投入自然也就更加不是特別必要的事情。
這讓不少迷茫的遊戲開發者們找到了全新的方向。
原來並不僅僅只有大製作才會獲得成功。
看啊,星露穀物語也僅僅只是一個人創造的,而且想要復現出星露穀物語的玩法與畫質也根本算不上多難。
就這樣的遊戲都能賣出去五萬份,到手的錢差不多就有五千多萬日元。
這差不多是高階白領的五年收入。
還迷茫的遊戲開發者們眼睛都紅了。
而且星露穀物語的銷量還並沒有中止,這款遊戲還在不斷的增加銷量,這就代表著開發這款遊戲的人能持續獲得遊戲的收入。
這簡直就是他們心目中的榜樣啊!