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254 產量瓶頸 (1 / 2)

“社長,這是米國剛剛發過來的一週銷售資料。”

“好的,放在一邊吧,我還線上上開研討會,待會會看一下。”

“明白了。”

小秘書離開辦公室,竹遊星再次開始在電腦前敲擊鍵盤。

在電腦上出現的是一個聊天視窗。

在當下,已經有了一個相當成熟的聊天軟體,最近一段時間竹遊星主要就是透過這個軟體和米國以及其他部門的人進行遠端聯絡。

平時他們的工作都很忙,自然不可能天天都要開會,所以只能透過這種方式來聯絡。

《鎮妖博物館》

當下竹遊星主要推動的電子遊戲是毀滅戰士,而且這次竹遊星並不僅僅想要把毀滅戰士推向遊戲機,更想要推向個人PC。

在當下米國市場中個人PC的市場也佔據了不小的份額。

而且這是一個所有人都可以加入,並且快速成型的市場,他打算直接效仿一下原世界STEAM的模式做一個PC端的內容平臺,不過現在得先一步步的走。

願世界的STEAM在創立之初也僅僅只是用於給自家遊戲半條命進行一個驗證和聯機的平臺,是到了後來才逐漸發展成一個多元化的遊戲平臺。

第一人稱射擊遊戲還是用鍵盤滑鼠更加方便一些,這一點竹遊星也必須要承認,即便原世界的微軟做出世界第一的遊戲手柄,也還是無法比擬鍵盤滑鼠在第一人稱射擊遊戲上帶來的優質體驗。

有了一個成熟的遊戲引擎,又有了一個好點子,此刻包括工程開發小組在內的人都已經知道該怎麼製作,竹遊星只要把控好關鍵環節就可以。

比如說毀滅戰士應該以什麼形式展現出來,是否要太過暴力血腥,如果太過暴力血腥的話,有可能會刺激到孩子,那麼勢必就要開始考慮遊戲分級的制度,確保行業可以有一個自我的制約。

如果行業自己不自律的話,那麼迎來的就將會是政府的鐵拳,那可是有點吃不消的。

所以竹遊星一直都很注意這一點。

此刻毀滅戰士的研發已經進展到一半,程式設計師們辛苦操勞下終於是把遊戲的大框架搭建完畢,現在就是填充各種各樣的內容進去,讓整個遊戲的世界更加豐富。

毀滅戰士簡單來說就是一個爽爆打怪的遊戲,至於遊戲本身的故事劇情一開始並沒有什麼太多描述,這款遊戲是一個重玩法輕劇情的遊戲,只要夠爽就行。

這是竹遊星一開始就定好的基調,這樣也省的下面的人不自覺的跑偏。

按照現在的開發速度,還有GS1遊戲機的開發速度,恐怕至少也要等到明年才會正式發售,不過竹遊星相信這款遊戲發售的那一刻必然會引爆市場。

線上碰頭會談完,竹遊星隨手看了一眼一男遊戲網。

現在這個網站更加成熟,竹遊星已經養成每天都至少看一遍的習慣。

大致掃完當日遊戲行業的新聞後,竹遊星便關閉了網頁。

不過讓他略微在意的是,廣告的內容是不是有點多了?

看來過幾天得找機會聯絡一下村上一男,問問他是不是缺維護運營的錢之類的,如果缺的不多,自己可以用網名來支援一部分。

然後他就拿起了來自米國那邊提交上來的每週資料包表。

不得不說米國真的是一個相當恐怖的市場。

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