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第43章 社交性 (2 / 2)

“這個其實是和人本身的感知力有關的,畫面越真實,帶給人的視覺衝擊效果越強,也就越容易讓人覺得頭暈。這也是為什麼那麼多人暈3d電影的原因。而且這個問題,是無法解決的。”陳漢解釋道。“所以說,畫面真實,是他們的優勢,卻也是他們最大的劣勢。而我們的遊戲則不然,2d卡通的畫面,是永遠也不會讓人覺得暈的,而且不容易讓人覺得視力疲勞。所以一個玩家即便一連看我們遊戲的畫面十幾個小時也不會覺得很疲憊。”

聽了陳漢的解釋,夏薇的臉上浮現出一抹喜悅之色。

其實她是很關心夢幻西遊和比鬥戰勝佛的比較的,因為有那個賭約的存在。

“你覺得遊戲出了畫面和手感之外其他方面有沒有什麼吸引你的地方?”陳漢又問道。

<orpg遊戲也沒什麼區別。”

“遊戲裡和其他玩家的互動性呢?”

聽到陳漢這個問題,王國強頓時來氣了。

“我本來想在遊戲裡交兩個朋友一起玩的,可是我在隊伍頻道里發了聊天訊息,根本就沒人回我。讓我以為大家都在掛機呢。”

陳漢聽了,略一思忖道:“這其實是它的強操作性導致的,因為玩家要一直操作,所以根本沒有時間在組隊打副本的時候聊天。而退出副本之後,玩家都退隊各自去做各自的事情了,更不會留下來聊天了。所以這樣的遊戲模式,其實是反社交的。而且戰鬥越是激烈的遊戲,越是反社交。”

聽了陳漢的話,王國強恍然大悟,點了點頭。

“而我們的遊戲,才是促進社交的。”陳漢補充道。

“為什麼啊?”夏薇有些疑惑地問道。

這時王國強忍不住搶答道:“因為我們遊戲的節奏很慢,玩家在遊戲的時候不需要有太多的操作,所以玩家就有時間在隊伍頻道里聊天了。”

陳漢點點頭,補充道:“沒錯,而且還有另一個原因,那就是我們遊戲是每次inone的回合制遊戲,這就意味著,每次只有一個玩家進行攻擊,而攻擊存在20秒的攻擊倒計時,這也就意味著,每個玩家至少有80秒的時間是空閒的。這80秒的時間裡,玩家有充足的時間和其他玩家聊天。回合制遊戲看起來沒有坦克輸出和治療之分,可實際上卻比即時制的orpg有著更強的配合,而強配合和強操作相反,是促進社交的最有力的武器。”

“老闆,你的意思是,夢幻西遊的社交性會超過鬥戰勝佛?”夏薇試探著問道。

“不只是超過鬥戰勝佛,甚至超過現在市面上所有遊戲的社交性加和。”陳漢回答道。

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