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第992章 盲盒不輕鬆 (1 / 3)

日本的影視娛樂圈很傳統,很守舊。

這其中,最典型的是動畫產業。

日本的動漫太厲害了,全世界的知名度和經濟產值,也就僅次於美漫。去年,日本動畫的國內產值是80億美元,海外產值是40億美元,總價值超過了120億美元。

這其中,包括了票房、影碟、電視臺播放,也包括了漫畫書、遊戲改編、手辦等衍生價值。網路版權微乎其微。

這也是漫畫和動漫都不喜歡去網際網路上投放的原因,價值太低了。

傳統模式多賺錢啊?

正因為如此,就讓傳統勢力很強大。傳統勢力很強大,又會推動著傳統模式進一步地固化。

這個局面想打破,非常難。

可是,難不代表著不能。

隨著時代的發展,傳統模式必然是落後的,要被新的模式取代。

一開始進場的,是國人。

在娛樂資本化之後,熱錢瘋狂地湧入娛樂圈,可是娛樂圈創意跟不上,拿不出那麼多受人歡迎的作品,怎麼辦?

買版權,改編!

那個時候,除了搶購各種版權之外,全亞洲的影視版權也被國內的公司給買完了。哪怕是日本演藝環境很守舊,不願意讓人“糟蹋”自己的作品任意改編。可是當一筆大錢砸在頭上,根本就沒法拒絕。

影視圈嘛,歸根結底還是為了賺錢。

只要砸錢,沒有什麼辦不到的。

這只是開了一個口子。

真正揮舞著鈔票進場開啟日本國門的,是矽谷的影視巨頭奈飛,而且一入場就是直奔日本影視的核心產業——動漫。

奈飛一出手,上來就搞定了日本的五大動畫製作公司,不僅打破了他們的商業模式,連動漫的製作模式都給打破了。

頗有一種打破本土的舊秩序,按照自己的規矩建立新秩序的氣派。

日本的動畫片普遍都很好,因為他們的動畫片普遍採用“製作委員會”來製作。就是找一群人成立一個委員會,共同參與決策,一起參與制作,集思廣益、查漏補缺,來確保動畫片質量。

這就導致對動畫片的要求很高,製作週期很長,動畫片的質量普遍較高。

這也和他們的商業模式有關。

日本的動畫行業,是按照每部動畫片的市場評價來決定收益的。即銷售dvd後,觀眾給出的反應。評價高了,動畫師的收入就高;評價低了,收入就很低。

這就要求他們必須精益求精,製作出受歡迎的優秀動畫。

這種方式顯然跟不上資訊爆炸的時代了。

以前的電視臺模式,觀眾看一部動畫片需要3個月。以後的網路流媒體模式,觀眾可以自我選擇播放時間了,可以連續追看,一部動畫片3天就看完了。

數量少了根本不夠看。

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