寶開旗下的遊戲很多,連周不器這個非遊戲愛好者都知道的就有七八款之多。然而,休閒遊戲畢竟是休閒遊戲,賺錢能力很有限。
現在的寶開,盈利模式主要就是賣正版遊戲軟體。
比如《寶石謎陣》,已經透過銷售dvd遊戲碟片和購買正版啟用碼的模式在全球銷售了大約500萬套,創造了1億美元的銷售額!
是的, 《寶石謎陣》這樣一款休閒小遊戲,市場售價是19.99美元。
不過遊戲的發行支出也很高。
這就跟好萊塢電影一樣。
電影有製作、宣傳和發行環節,發行的過程中要給發行渠道方分成。《寶石謎陣》在發行的過程中,也需要給許許多多散落在全球各地的發行公司分成,基本就是五五開。
這樣的行業現狀,就註定了寶開一定要整合進大公司裡。
前世, ea在調研了市場兩年之後, 以7.5億美元的價格完成了對寶開的收購。很大原因就是大公司有更完善的覆蓋全球的發行渠道。
掌握了發行渠道,就可以大大地削減成本, 從而獲得更高的收益了。
就跟周不器做“紫微星環球”這個專案,專案核心是環球影業是相同的道理,內容商要整合進渠道商裡,才能削減開銷、提高利潤。
相比之下,紫微星有著比ea更強大的平臺資源!
紫微星雖然不是一家遊戲公司,但這是網際網路巨頭,會把業務發展遍佈到全世界。還有更重要的一點,在移動網際網路的時代裡,遊戲的邏輯變了!
在pc網際網路時代,遊戲廠商要去各大網站上打廣告,然後跟很多遊戲發行公司合作,讓他們幫忙發行。
因為遊戲公司大部分都是遊戲製作公司,他們的強項是製作遊戲。發行遊戲和製作遊戲完全是兩種邏輯。
發行遊戲, 就要採購一大批的伺服器,搭建起一整套寬頻系統和運營環境來確保遊戲的流暢執行……
比如寶開要在德國發行《寶石謎陣》,首先得在德國招聘一批it工作人員,然後採購基礎裝置,把遊戲進行德文化翻譯, 然後再推廣銷售。
如果不找第三方的遊戲發行公司幫忙,寶開就要自己上場……這投入可就大了。這麼大的投資,就為了一款休閒小遊戲,實在不值當。
可這些都是紫微星的強項!
傳統的給遊戲做廣告的營銷方式,真是太落後了,最好的方法是定向營銷和好友營銷。即根據玩家的喜好度,以及玩家的社交好友來推廣。朋友在玩什麼,就很容易帶動他也去玩什麼。
休閒遊戲最好的結合領域就是社交。
這是相輔相成的關係。
就跟朋友網和《開心農場》一樣。
總之,寶開是一個很不錯的遊戲製作工作室。
可這只是一家小公司。
營收很多,可錢都被廣告商和發行商給分走了,利潤很有限。過去三年,平均年利潤才650萬美元。
在遊戲越來越網際網路化的時代裡,寶開去投靠巨頭也許不情願,卻也是不得不選擇的一條路。