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第2616章 補貼是營銷 (1 / 4)

暑期檔可不僅是電影行業的旺季,在很多行業裡都是。

比如手機銷售,大部分的新款手機都會在夏天釋出,比如愛斯達剛剛推出的最新款的旗艦機Aster5。

又比如遊戲產業。

放假了,對很多學生黨來說,就有玩遊戲的時間了。

這個夏天,暢遊有一波促銷活動。

主要就是圍繞著兩款遊戲,《FIFA2K13PES》和《NBA2K13》。本來周不器的意思,是全渠道的促銷。

不過考慮到暢遊的股價和遊戲的品牌,後來經過了一番調整,採取了暢遊跟紫微星國際的遊戲平臺Steam合作的方式。

其他的渠道,還是原價銷售。

&n平臺上,玩家只需要花9.9美元,就可以購買到數字版的《FIFA2K13PES》或者《NBA2K13》。

原價的遊戲價格,前者是49.99美元,後者是39.99美元。

&n推動了一波回饋新老使用者的補貼活動。

這兩款促銷遊戲裡,實際上是玩家支付9.9美元,Steam平臺支付9.9美元,最終暢遊的每份遊戲的收入是19.98美元。

&n各出一筆錢,來獲得各自的市場。

暢遊拿下足球和籃球兩大體育遊戲的市場,Steam則是依靠著這種強有力的補貼活動,把更多的玩家吸引到Steam平臺中來。

半個多月下來,效果很好。

《FIFA2K13實況足球》在促銷期間,在Steam平臺上銷售了驚人的600萬份,預計整個暑期促銷季,總銷量會達到1000萬份!

&n會為此補貼將近1億美元給暢遊,卻也收穫了大量的新使用者和付費使用者。

暢遊也賺到了大量的好處,每份遊戲收入是19.99美元,比正常的銷售少了39.99美元,可這19.99美元是到手的收入,不需要扣除多餘的渠道費了,最多也就是少賺了78美元。

卻可以最大化的擴大了《FIFA2K13實況足球》的市場份額。

降價補貼,就是網際網路競爭的重要舉措。

跟競爭對手EA相比,暢遊有著更大的資金優勢和資源優勢,從而讓這款遊戲可以更快的獲得市場。

類似的產業交叉的補貼生意,在國內的網際網路產業裡,那真是太多了。

就比如京東的促銷。

這種低價促銷,是來自兩種補貼,一種是商家的補貼,商家放棄一定的利潤,去擴大銷量、獲得市場;平臺給予一定的補貼,從而為平臺吸引新使用者,獲得競爭力。

可這種模式在美國不流行。

原因是他們被傷過。

在90年代末網際網路泡沫危機的時候,發生過太多類似的事了,各大公司為了獲得新使用者,都在積極地採取補貼的策略。

就比如PayPal,一個新使用者註冊成功了,賬戶裡就可以有10美元;一個老使用者引薦成功了一位新使用者,老使用者也可以獲得10美元的現金獎勵。

完全就是在燒錢吸引使用者。

好在PayPal這邊的創業團隊思路清晰,迅速的跟馬斯克的合併了,補貼的力度可以適當的減弱。

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