只是這種隨機也會控制在一定的範疇內,時間是控制這個範疇的標尺。
玩家所能獲得的資源,以及遭受的生存挑戰的難度,都是隨著時間這個座標持續增長的,透過量化所有資源得到一個能代表角色生存能力的數值,遇到危險的強度和機率得到一個方向降低生存能力的數值,兩種數值綜合的結果就是玩家存活的可能。
到遊戲後期這種單位時間內受到的危險將會遠遠超過玩家資源的獲取速度,並且差距越拉越大,在各種資源消耗光之後,死亡終究會來臨。
只是在這個過程中,葉沉溪希望玩家能獲得很多體驗。
在雪夜裡,你會孤獨地一個人守在火堆旁,等著天色放光,然後遠離營地去尋找食物的孤獨。
你可以選擇睡上一覺,但如果你沒有做好偵查,或許變異的怪物會在某個時刻發起突襲的無助。
你曾遇到過一隻看起來很可愛的動物,你沒有殺掉它而是馴養了起來,成為了你的夥伴,有時候為你帶來一些資源。但有一天它承受不住輻射也産生了變異,再也不認識你,甚至開始攻擊你,你不得不拿起武器與它為敵的無情。
你進入某些地方,輻射突然升高,但你沒有藥物或防輻射的裝備,來不及逃離,精神降低後開始産生幻覺,環境中扭曲的世界和怪物的荒誕。
你建造好了自己的基地,花費了大量體力但看著豎立起來的建築獲得滿足和成就感,洪水來襲,你的家園也毀於一旦,不過幸好,人還活著,只是又要重新開始。
有時候遇到的野外遊蕩的怪物,你驚魂失措,心驚膽顫,拿出最後的武器打算決一死戰,但它們剛剛吃飽或者對你並無敵意,你逃過一劫的幽默。
你發現殘存的文明真相的欣喜。
所有的資源也伴隨著風險,戰戰兢兢活下去的永無止境。
當然你收集到了盡可能多的資源,打造了堅不可破的堡壘,但最終結局註定的無奈,不過你曾經用盡全力去爭取了的無憾。
這些種種。
一場遊戲的時間並不會很長,最短的可能剛出生不到一分鐘就遇到一隻野狗被咬死,最長的極限預期也不會超過一年,換算成顯示世界也就三天時間,遊戲當然會提供儲存功能。
實際上這是一個以虐為主題的遊戲,各種體驗是策劃主觀上想要給予的,玩家們並不一定在意,雖然這是葉沉溪想讓他們感受到的。
對玩家來說,這個遊戲更普遍的主題是挑戰。
每一次抵禦住了死亡的侵襲獲,每一次在生存的最高記錄上增加了一分鐘,在排行榜上每超過一個玩家。
這是玩家們成就感的來源。