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第133章 成功是有道理的 (2 / 2)

最佳化了畫面,明亮簡潔的畫面風格讓目標更加突出,也更容易發現敵人;

武器比其他同類遊戲操縱更簡單,彈道曲線相對固定,點射更加精準,降低了fps門檻;

軍銜等級的劃分讓玩家能準確地找到和自己水平差不多的玩家進行對抗;

團隊競技模式削弱了玩家死亡的受挫感,你只需要幾秒鐘的時間就可以複活再一次加入戰鬥,而不需要像《反恐英傑》那樣,只能看著隊友們玩。

戰鬥中不再需要買槍,你死再多次也不至於只能拿把gock18沖出去跟人家ak47對點。

還有那個近乎於誇張的擊殺提示,音效,六角星,還有爆頭骷髏頭,像這種正面積極的正反饋,將玩家在遊戲中擊殺對手後的爽點無限放大。

這些都是為什麼《超越火線》能成功的原因。

《超越火線》和《地下城勇士》之前已經面對少部分玩家封閉測試過了,但葉沉溪的《永恆之戰》卻沒有,這次他是直接不刪檔,豪氣幹雲。

事實上也確實沒什麼刪檔的必要,出現bug修正了就是,又不會像其他型別的遊戲一樣,會有等級之類的設定。

況且他對《永恆之戰》的框架本身就一直很清晰確定,專案也不可能存在需要大改的地方。

僅憑公司這幾十號人幫著測試肯定是不全面的,所以從第一個可對戰版本發布起,就委託給了府南本地的一家專業測試外包團隊進行各項測試,包括遊戲功能,壓力測試,體驗測試,環境測試等。

這年頭什麼外包沒有?別說測試,你整個專案外包都可以。

最近葉沉溪去測試團隊那邊待的時間都比在自己公司多。

《永恆之戰》上線已經進入最後的倒計時階段,三天前青魚平臺官方網站上就已經掛起了倒計時海報,海報上每天換一個英雄,還會播放英雄語音。

第一個版本投放的60個英雄的所有配音內容都已經外包給黃浦的一家cv團隊完成,除了基礎的戰鬥中如“哼”“哈”“呀”“啊”等語氣詞,“你好”“謝謝”“抱歉”的社交用語,每個英雄還有自己的專屬臺詞。

僅這個版本,每個英雄的臺詞就超過了10句,包括不同的喜怒哀樂的情緒,或者英雄關聯特殊觸發語音和一些彩蛋。

如齊天大聖的:“我若成佛,天下無魔。我若成魔,佛奈我何。”

“俺老孫來也!”

“人若罵我,我也不惱,若打我,我也不嗔。我一生無性。”

“他好像一條狗啊。”

……

……

【one.yx】這個域名最開始日均訪問ip在200左右,隨著《永恆之戰》訊息的逐漸披露緩緩提升。

2月底“青魚杯”宣傳開始後達到5千,“員工鼓勵師”事件之後直接飆升至8萬,《rota》小雞臂章之後達到10萬,而“金翎獎”握手事件後則攀升至15萬。

終於在人氣達到頂峰後,3月17日,《永恆之戰》正式開測。

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