預期開發週期可能要一到兩年左右,但並不確定,新團隊,北美三文魚就不說了,磨合還任重道遠,橫公也僅有過《求生》和《萬物起源》這兩款輕體量遊戲的磨礪。
資金投入應該會以億元人民幣為單位衡量,至少鐵定是會創造國産單機遊戲新紀錄的。
遊戲行業相對而言還算是綠色的,研發上面主要成本幾乎就在人工成本上,而不像拍電影,還要租場地,製作道具,《駭客帝國2》那樣還要自己去修一條高速公路專門用來拍撞車追逐戲,還有一堆買來單純就是為了撞和爆破的車。
假設200個人的團隊,平均每人每月4000美元的薪水,公司實際付出6000美元左右,光薪水兩年時間就是2880萬美元,在加點兒水電房租電腦裝置,動作捕捉什麼的,a遊戲燒錢啊。
葉沉溪現在又想起了京城軟星的盧明輝來,虧得他們做《仙劍4》的時候,預算只有600萬人民幣不到。
這還是中國這邊的團隊薪酬拉低了平均水平,況且200人的團隊,兩年時間,做3a根本就不算什麼。
<101nove.kstar,在《gta4》大獲成功之後,已經開始了《gta5》的研發,葉沉溪當然知道,五年磨一劍,團隊千人級規模,光研發成本就在1.5億美元以上,總投入2.68億美元。
但抱歉,在遊戲史上,它只能排在第5位。
前面還有《年貨召喚6》,動視準備在今年推出的年貨系列續作,2.75億美元成本,大多數都在宣發上面。
而最燒錢的棒雞工作室脫離巨硬之後的《命運》,總投入更是高達5億美元。
越往後3a遊戲的門檻會越來越高,按60美元售價來算,假如1億的總成本,至少要賣出去500萬份,開發商和發行商才能勉強回本,還是絕對不能打折的情況下。
每一款大作的誕生越來越像是一場豪賭了。
遊戲的研發成本從多年前開始就飛速增長,遊戲體量越來越大,人力成本越來越高,研發週期也大量拉長,但遊戲售價卻沒有相應幅度的增長,再貴大家也買不起了。
以前10萬份就可以叫做大賣了,現在10萬份,基本上可以告別這個圈子了。
所以越來越多的單機遊戲也開始搞內購,搞付費dc來收回成本。
現在青魚網路也終於要開始去趟這攤渾水。
……
很明顯這一款是面向次時代的遊戲……次時代不是指具體的某個時代,只是一個相對的概念,超越了目前的時代。
<101nove.tion也需要投入至少40人,這是指美術之外的策劃和程式,搭建框架,確定遊戲玩法到底應該怎麼玩,需要包含哪些系統。後面進行真正鋪開工作量的production階段,將會是一個100~200人的大型團隊,來往遊戲世界裡面增加大量的細節。
也許前期思路確定地快,不繞圈子,不推翻重做,後期盡量多聯合一些團隊開發,也許會縮減一下週期。
國內和國外工作室在這個過程中需要協同工作,這也是一個難點。
全世界估計就育璧在多工作室相互配合上最有經驗,像《刺客信仰》以加拿大的蒙特利爾工作室為主,協同全球多個工作室共同打造,這才能夠在不那麼長的開發週期內迅速推出多部系列作品。
葉沉溪面臨著太多的問題,也包括他自己。
這樣的專案對他而言,何嘗又不是一種挑戰。
……
然後葉沉溪又開始交代各個小組近期的工作內容。
與其說近期,倒不如說是年後了。
李志準備也開啟一個全新的專案,一款真正的orpg端遊。
很明顯在頁遊崛起後,端遊收到了極大的沖擊,但它依然是作為一個遊戲公司長線的收入來源,也有爆發力強,但畢竟生命週期短,像《神仙道》這樣上線一年多依然生機勃勃還呈現出持續擴張勢頭的作品,其他公司既羨慕卻又難以效仿。
只是因為開發門檻低,資金回籠迅速,現在成為了市場的寵兒。