唐納德想到一點:“葉先生,但《求生》是一款pc獨佔遊戲,而《萬物起源》則是一款跨平臺遊戲,如果是xbox上的玩家們,他們應該怎麼辦呢?”
“這個問題非常好,唐納德先生。是的,這也是我們即將要和索妮與巨硬商談的地方,主機平臺是一個封閉很多的環境,我們希望他們能夠同意玩家透過我們的官方網站的家用機專區下載od進行安裝。當然,能夠被我們上傳到空間內的od一定是會透過我們審核的。”
“他們可不見得會同意啊。”史密斯道。
“那樣的話,只能說家用機平臺的玩家們會少了很多樂趣,但即使沒有那些od,《萬物起源》本身也是一款擁有足夠可玩性的遊戲,尤其是聯機模式下,能夠讓玩家沉迷很長時間。”葉沉溪顯得信心十足。
“我可以試玩一下嗎?”史密斯指了指葉沉溪的電腦。
“當然。”葉沉溪把電腦和滑鼠一起遞給了他。
然後史密斯就開始像夏青魚第一次試玩的時候一樣,開始挖起了土,砍起了樹。
起初這樣的美術風格,在青魚網路的最佳化下,原生每塊單面2的材質貼圖依然會有馬賽克感,雖然不那麼明顯,還是讓史密斯有些不太習慣。
此時的畫素風並未大火,只有少數作品進行著嘗試,更遠沒有形成一股潮流。
早年間八位機的畫素畫面那是因為硬體機能限制,而隨著硬體不斷升級,圖形渲染技術的提升,越來越多的遊戲3d建模越來越精緻,多邊形越來越多;貼圖也越來越細膩,解析度越來越高。現在的廠商們都在追求能夠極致以假亂真的畫面,投入大量的精力和經費在遊戲畫面上。
對一款遊戲畫面最好的稱贊方式是媒體們的新聞標題:“這不是cg,是即時渲染的遊戲畫面!”
<101nove.rytek和他們的cry engine系列引擎,去年年底上市的《孤島驚魂》以它無與倫比的畫面效果震驚了全世界,成為如今所有遊戲畫面的標杆,甚至可能在未來幾年之內都會是。
然後每一款新出的3a大作,都免不了要被拿來和《孤島危機》進行畫面對比的命運。
雖然極高的硬體配置要求也使它成為了真正意義上的“顯示卡危機”,引無數旗艦顯示卡竟折腰,每一款新顯示卡的上市,執行這款遊戲的幀率都會作為重要的評測環節,對顯示卡硬體的帶動作用遠比《永恆高塔》上線時候韓媒們自己的宣傳來得徹底。
但毫無疑問,那就是這個時代最好的遊戲畫面。
廠商們羨慕嫉妒,玩家們為之痴迷。
而現在,面前的這個遊戲卻用這樣一種美術風格呈現到了道森·史密斯面前,以一種返璞歸真的姿態。
他之前看到青魚網路郵件中的遊戲截圖時就想問的問題,現在終於拋了出來:“葉先生,我們知道青魚網路是中國一家很成功的公司,《永恆之戰》是你們最火爆的作品,也表明了你們的研發實力,即使是之後的《求生》的2d畫面也非常精細,但為什麼現在新專案會選擇這樣一種看起來有些……粗糙的美術風格?”
在史密斯看來,這種美術風格面向的玩家群體有些狹窄了,畢竟大多數人還是追求精緻的3d表現。
“史密斯先生,你可以把它稱之為pixe stye畫素風)。”
“這種美術風格,最大的作用是,告訴玩家,我們根本不以畫面取勝,靠的是遊戲性。”葉沉溪很淡然地說。
“啊?”史密斯和唐納德怔住了,然後不約而同地笑了起來。
然後史密斯拍手道:“這個理由確實很有說服力,真的。”