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第202章 《致玩家和媒體們的信》 (2 / 3)

“有什麼想法沒?”

“沒有。”

“不看好的人挺多的。”

“做了才知道。”

“那就行,好好幹吧。”

……

上午的公司高層會議主要是給夏青魚開的,認識認識員工,交代一些任務,彙報一下進度,還有黃浦公司一些協同內容的溝通,葉沉溪就邊聽邊碼字吧。

他正在寫一封《致玩家和媒體們的信》。

主要是玩家們。

做一個專案不可能不考慮玩家的情緒,公司要傳達自己的理念,媒體們當然也要兼顧,很多年輕的玩家們都還不具備獨立思考的能力,形成的一些觀念很容易被媒體輕而易舉地煽動。

算不上是一種解釋,大概是覺得發布會上出於流程的考慮,很多想說的話沒有說,如鯁在喉不吐不快吧。

葉沉溪洋洋灑灑碼了兩千多字,放到起點也就是一章短小無力那種,不過他這碼字速度可比有些起點寫手要快到不知道哪裡去了,這個會也就開了一個多小時,碼完到檢查錯別字,還是一心二用著,時不時對工作安排提一些意見。

沒有走什麼媒體,不發新聞稿,他直接在電子游戲論壇的閑聊雜談專區,把這封信給發了出去。

“大家好,我是青魚網路的pasca葉沉溪,今天想跟大家聊聊青魚平臺的事情。”

“從昨天到現在,媒體新聞,玩家們的評論,我也看了很多,還是有一些話想說說。”

……

“大家可能最不理解的是,青魚網路現在這樣良好的勢頭,為什麼想不開要去趟單機遊戲的這灘渾水。”

“因為,這個事情總得有人要去做。”

……

“單機遊戲從蓬勃發展到跌入谷底,也不過十年時間,至於為什麼衰落的原因,大家討論得已經很多,今天不想談這個,只是站在玩家和遊戲製作人的角度去說一說。”

“有人說單機遊戲和網路遊戲是兩種完全不同的體驗,兩種玩家屬性也有顯著區別,一個重玩法,一個重社交。沒錯,矛盾確實是存在的。但具體地說,這是製作人的身份逐漸轉移到受眾玩家的矛盾。但是這帶給遊戲的不是對立,而是在敘事上新的嘗試、突破、模式和型別。沒有什麼遊戲型別是不能做社交的,只是因為我們要帶給玩家的體驗,想講好一個故事,因此削弱或砍掉了這個屬性。”

“作為一款遊戲,遊戲性和社交性孰輕孰重,誰是核心這個很簡單,玩家因為玩法沉浸在遊戲體驗中,並因此想要與更多同樣喜歡這種玩法的玩家交流,或者在同樣的玩法框架下競技,就是這麼個事情。”

……

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