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第138章 征服媒體 (2 / 2)

上一次人們見到這樣一邊倒好評的媒體輿論,還是在三年前,《魔獸》登入中國的時候。

這些媒體好像收了錢一樣,或單刀直入或角度刁鑽地對《永恆之戰》進行花式吹捧。

“我喜歡《one》這種獨特可辨識的美術風格,很明顯青魚遊戲非常仔細地平衡了一個有質感的虛幻世界中,取材自現實同時又充滿想象的諸多元素。古怪的樹木和富有侵略性的岩石夾雜,莊嚴又富有歷史痕跡的建築和靚麗的自然風光並存,高對比度但柔和的花草樹木與破碎的地表相鄰,這種配對形成了《one》獨特的美術語言。加上形狀、色彩、敏感和並不過激的卡通渲染,成就了《one》特有的美術風格,塑造了一個連貫的美術主題。況且他們還很好地控制了整個戰場的美術層級,無論是地圖細節,野怪,小兵,英雄還是特效,在十人大團戰中依然能夠清晰地辨認,作為一款競技遊戲,在美術表達的同時又兼顧了遊戲性。”——妖氣山網遊評測編輯,小一刀,評分8.510。

“從登入遊戲,搜尋比賽,到選擇英雄和天賦技能,再到最後進入遊戲,整個過程中我的體驗是完全一致的,就像是一步一步踏入戰場的過程。”——騰華遊戲編輯,寒山,評分810。評論比較淺顯地著重停留在進入遊戲前的操作層面,分數也是所有媒體評價中的最低分,不知道有沒有政治因素在裡面。

“我很懷疑這款遊戲真的只有4個月的研發週期嗎?不,我並不是懷疑pasca和青魚網路的研發能力,艱苦奮鬥的職業精神什麼的,只是這遊戲裡面有太多讓我印象深刻的細節,讓我覺得好像看到一款打磨了至少兩年以上的成熟産品。”

“匹配到戰鬥時的確認介面是一扇門開啟的特效,這讓我有一種即將穿越到另一個世界開始戰鬥的感覺;我邀請同伴組隊的時候可以直接透過拖拽他頭像的方式直接發出邀請,使他加入到我的隊伍之中;遊戲中的大boss那條羽蛇“烏巴·肯”,我是查了擺渡才知道那是古代瑪雅神話中的可以跨越宇宙各層的幻象蛇,而這個boss被擊殺的時候的動畫是被一個黑洞給吞噬,那不正是穿越宇宙的時空之門嗎?”

“像這樣的細節這個遊戲裡還有很多,我不知道pasca和他的團隊們是在這樣緊密的開發週期中是如何兼顧如此之多的細節,但這真的是一款非常用心的遊戲。”——哆玩遊戲頻道編輯,紅楓,評分9.510。

而在更多的編輯們更深入地進行對戰之後,關於遊戲本身的評測也開始在各個論壇廣泛傳播。

“我很久沒有玩到這樣讓人痴迷的遊戲了,我甚至覺得去年開始實施的網路遊戲未成年人防沉迷系統可以延伸到30歲。好吧我是開玩笑的,希望相關部門不要當真,但我幾乎無法控制自己點開下一局對戰。這幾天我最多一天玩了11局然後我還要被我的領導催更趕稿)。而每當我關掉遊戲想要沉下心來去碼字,腦海中立刻就自動構建了一局虛擬的對戰,然後我開始模擬起自己開始操作。這就好像停止服藥後的戒斷反應,我在想到底是什麼原因讓我像上癮一樣停不下來呢。”

“我想到了終極答案,這遊戲讓我很爽。單純地做到這一點這並不難,但青魚遊戲厲害的地方在與,他們還能做到平衡。我可以用齊天大聖的【筋鬥雲】瞬間躲避掉敵人非指向性的傷害技能在空中俯瞰整個戰場,我可以操控幻刃在神廟的牆壁上不停滑行,我可以使用蝕月刺客在戰場裡面重新整理技能收割人頭七進七出,我還能在對方導彈射向我的瞬間使用格擋反彈回去,並且透過簡單的幾何學控制我想反彈的方向,擊殺殘血的敵人。”

“還有很多這樣的設計,每一個英雄都有自己獨特的爽點,這些都是遊戲發展這麼多年的歷史中我們一路挖掘,提煉,沉澱出來的關於“爽”的要素,而《永恆之戰》將他們都巧妙地融合起來了。”

“它是真正的集大成者,這些精彩或者讓我們能自以為精彩的操作瞬間,讓這款遊戲有了能讓人沉迷的魔力。”

“雖然此時的我仍然很激動,但寫完這個評測我真得先去睡一覺了,我已經二十個小時沒閤眼了……或者再贏一把再睡?”——《網際網路軟體》編輯,一波流,評分1010。

可以說《永恆之戰》一上線便立刻征服了媒體,到目前為止一個8分以下的評價都沒有。

友商們在想,這還是我們認識的那些尖酸刻薄得像高中數學老師一樣的媒體們嗎?

而玩家們在論壇上也開始狂歡起來。

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