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81 互不干擾的競爭 (2 / 3)

想要創造出和紅白機現在一樣品質的遊戲,平均至少得十幾個人耗時半年到一年才有可能做到。

超級馬里奧3那種的得更長,程式設計師們推測沒三十人以上的團隊,再加上一年到兩年的時間是不行的。

沒有好遊戲,就沒人買遊戲機,沒人買遊戲機,就更沒人可以玩到遊戲,這似乎成為了一種死迴圈。

所以,要麼做出好遊戲,要麼就得先把遊戲機賣出去,賣的足夠多了,賣遊戲也會更容易一些。

沒看到現在紅白機隨便一個遊戲首周都可以有三五萬銷量嗎。

這就是遊戲機賣的多的最直觀收益。

好遊戲短時間內做不出來,早川植人就決定改變策略。

他曾經在海外業務部門的時候,和別的海外大公司競爭也經常做這種事情。

用強悍的機器質量與效能受到歡迎,首先得先拍個超級棒的廣告出來。

最後他總是能依靠著蘇瑞電子強悍的技術實力搶佔市場,尤其是在照相機,行動式娛樂裝置等產品上獨佔鰲頭。

事實證明,這種策略確實屢試不爽。

兩天時間裡,前往各大商店詢問PN型遊戲機的顧客越來越多。

他們中有許多人都還沒接觸過遊戲機,可以說是變相的擴充套件了遊戲機的受眾。

那些原本被各家店鋪嫌棄壓倉庫的產品再次拿了出來擺在最顯眼的位置,不過比紅白機還是差了點。

紅白機一天可以賣五六千臺,PN遊戲機大概可以開始接近兩千臺的樣子,這個情況倒是比之前好了很多。

除了PN遊戲機本身那個能唱歌的噱頭之外,其實這次還伴隨著幾個小有名氣廠商配合製作的電子遊戲。

這些遊戲都是經過大概一個月到兩個月的時間精心製作,明顯比之前一個月做三四款遊戲時候用心許多。

其水平與素質也基本上達到了中間位置,從能玩但沒人願意玩,到現在能玩而且似乎還有點意思的程度。

遊戲平均價格維持在了三千到四千日元,普遍比紅白機的遊戲低一些,很明顯他們很能認清現實。

紅白機遊戲的素質就是好,我們這些沒法比,那就用相對低一些的價格銷售,加上本身遊戲質量還行,那就一定還有人願意買。

那些原本買了PN遊戲機的人別無選擇,看到PN有新的遊戲發售後,發現似乎確實比之前好很多,也都開始願意花錢購買。

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