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第362章 不沉迷系統,啟動! (1 / 3)

陳默所說的一刀切,就是根據身份驗證,把未成年人賬戶直接禁止登入,好在之前就設定過禁止未成年人充值,省卻了一些退款的麻煩事。

這一措施所導致的結果就是,讓孩子們每週末只有兩個小時的快樂時間都剝奪了。

可以想見佔據手遊7成以上的彼岸手遊突然咔嚓一刀切,華夏肯定會有許多家庭雞犬不寧。

孫子維強行打斷了自己的臆想,有些嘆了口氣,

“好像也沒毛病,現在的小孩確實有點太幸福了,咱們像他們這麼大的時候,連看電視都是奢侈,手機還不知道在哪呢只有個bb機和大哥大,更不用說手機遊戲了。

你還記得不,咱倆那時候天天穿梭各大遊戲廳眼巴巴看別人玩,每天最有趣的時候就是看其他有爹媽的小夥伴被他父母抓走.”

聽到孫子維的話,陳默啟用了藏在腦海深處的記憶。

其實那時候兩人都是孤兒兜裡沒錢,只能撿一些破爛,賣錢換幾個遊戲幣,不過大部分的時候都是在遊戲廳看別的小朋友玩,如孫子維說的那樣,每天最大的樂趣就是看其他小朋友被父母抓走,有捉迷藏的,有下跪的,還有捱了幾巴掌的。

可他們的眼裡從來不是幸災樂禍,而是羨慕

陳默記得五星上將,麥克樹人說過一句話,“當一個人頻繁的回憶過去,想要回到過去,只代表著現在過的不如意。”

可惜現在自己過的這麼好,如果不是孫子維提起,他很久都沒有回憶兒時的經歷了

說起網路遊戲防沉迷系統,這是有關部門在2005年提出的一種技術手段,“旨在解決未成年人沉迷網路遊戲的現狀”。

未成年人玩家最直觀的體驗就是,隨著遊戲時長超時,遊戲內的收益隨之減少,直至為零,比如當時比較火的傳奇來說,超過時間,打怪沒有經驗,也不爆東西。

即便這樣也有許多人寧可沒有收益,也還孜孜不倦地沉迷其中不可自拔。

到了2007年4月11日,網路遊戲防沉迷“實名方案“首次向公眾釋出,新聞出版總署等八部委聯合釋出《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,要求各網遊運營商於4月15日開始在所有網路遊戲中試行防沉迷系統。

然後所有網遊運營商都響應號召,開始按照開發規範要求開發各自的防沉迷系統,對未成年人限制遊戲時間,超時不讓你玩直接把你踢下線。

當時各家自掃門前雪,那些未成年的玩家發現這家遊戲掉線後,還能在另一家遊戲繼續玩,這就造成了一個現象,他們一玩就是多款遊戲,無非是業務多了點而已。

彼岸從一開始就響應上面號召,有符合標準的防沉迷系統。

即便這次彼岸不沉迷系統上線,陳默還是知道,那些熊孩子為了玩遊戲還會有對策,借用大人的身份證。

魔道一尺,道高一丈,後來還是有方式方法的,那就是影片活體認證,即便能一次替代,定時抽檢,發現異常直接封。

如果幾次三番的檢測都能透過,那就證明家長縱容孩子游戲,那再舉報是不是就有點不要臉了。

有本事嫌孩子吵鬧,直接把手機丟過去自己圖省心,那就別怨手機或者說手機遊戲耽誤了孩子。

這就像既然選擇了讓長輩帶娃,不論主動想省事還是被動生活所迫,那就不要怪長輩把孩子帶歪了慣壞了,都是自找的,一個道理.

確實這些未成年使用者就是無非影響一些資料表現,只要不影響整體營收,其實他不是很看重。

而且像這些都是不定時炸彈,說不定什麼時候就炸了,所以陳默直接越過反沉迷系統好幾個版本,迭代成不沉迷,快刀斬亂麻不留退路。

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